작품2000
플레이스테이션 2
PlayStation 2
플레이스테이션 2(영어: PlayStation 2)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 약칭은 플스2, PS2이며, 일본에서는 프레스테2(일본어: プレステ2 프레스테 츠-[*]) 라고도 한다. 2000년 3월 4일 일본에서 처음 출시되었고, 10월 26일 북아메리카, 11월 24일…
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PlayStation 2
플레이스테이션 2(영어: PlayStation 2)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 약칭은 플스2, PS2이며, 일본에서는 프레스테2(일본어: プレステ2 프레스테 츠-[*]) 라고도 한다. 2000년 3월 4일 일본에서 처음 출시되었고, 10월 26일 북아메리카, 11월 24일…
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플레이스테이션 2(영어: PlayStation 2)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 약칭은 플스2, PS2이며, 일본에서는 프레스테2(일본어: プレステ2 프레스테 츠-[*]) 라고도 한다.
플레이스테이션 2(영어: PlayStation 2)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 약칭은 플스2, PS2이며, 일본에서는 프레스테2(일본어: プレステ2 프레스테 츠-[*]) 라고도 한다. 2000년 3월 4일 일본에서 처음 출시되었고, 10월 26일 북아메리카, 11월 24일 유럽, 11월 30일 오스트레일리아 및 그 외 지역에서 출시되었다. 오리지널 플레이스테이션의 후속작이자 플레이스테이션 브랜드 콘솔 중 두 번째 작품이다. 6세대 콘솔로서 닌텐도의 닌텐도 게임큐브, 세가의 드림캐스트, 마이크로소프트의 엑스박스와 경쟁했다.
1999년에 발표된 플레이스테이션 2는 전작의 엄청난 성공 이후 소니가 개발을 시작했다. 게임 콘솔 역할 외에도 DVD 드라이브가 내장되어 당시 독립형 DVD 플레이어와 경쟁력 있는 가격으로 책정되어 가치를 높였다. 오리지널 플레이스테이션 게임 및 액세서리와의 완전한 하위 호환성으로 인해 경쟁사 제품을 훨씬 능가하는 방대한 출시 라이브러리에 접근할 수 있었다. 이 콘솔의 하드웨어는 도시바와 공동 개발한 맞춤형 이모션 엔진 프로세서로도 유명했는데, 이 프로세서는 당시 대부분의 개인용 컴퓨터보다 강력하다고 홍보되었다.
플레이스테이션 2는 전 세계적으로 1억 6천만 대 이상 판매되어 경쟁 6세대 콘솔의 전체 판매량의 거의 3배에 달하는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 콘솔로 남아 있다. 광범위한 비평가들의 찬사를 받았으며, 전 세계적으로 10,987개의 게임 타이틀 라이브러리를 구축하여 15억 4천만 장이 판매되었다. 2004년에 소니는 "슬림라인"으로 공식적으로 알려진 더 작고 가벼운 본체로 콘솔을 재설계했다. 2006년 후속작인 플레이스테이션 3가 출시된 후에도 몇 년 동안 생산되었고 새로운 게임이 계속 출시되었다. 제조는 2013년 초에 공식적으로 종료되어 비디오 게임 역사상 가장 긴 수명 중 하나를 기록했다.
1994년에 출시된 오리지널 플레이스테이션은 전 세계적으로 경이적인 성공을 거두며 비디오 게임 산업에서 소니의 권력 상승을 알렸다. 그 출시는 비평가들의 찬사와 강력한 판매를 이끌어냈고, 결국 1억 대 이상 출하된 최초의 컴퓨터 엔터테인먼트 플랫폼이 되었다. 플레이스테이션은 소니의 정교한 개발 키트, 대규모 광고 캠페인, 강력한 서드파티 개발사 지원 덕분에 일본 외 지역에서 특히 성공을 거두었다. 1990년대 후반에 소니는 세계 비디오 게임 시장에서 세가와 닌텐도와 같은 기존 경쟁사를 무너뜨렸다. 시장 점유율 감소와 상당한 재정적 손실로 인해 세가는 산업에 남아있기 위한 최후의 시도로 1998년에 드림캐스트를 출시했다. 대규모 마케팅 캠페인 덕분에 2주 만에 50만 대 이상이 판매되었다.
소니는 플레이스테이션 2의 개발 세부 사항을 비밀로 유지했지만, "플레이스테이션의 아버지"인 쿠타라기 켄은 1994년 말 오리지널 플레이스테이션 출시 시점부터 두 번째 콘솔 작업을 시작했다고 알려져 있다. 개발 중 어느 시점에서, 반도체 제조사 LSI Corporation과 계약을 맺은 아르고너트 게임스의 직원들은 소니의 다가오는 콘솔을 위한 렌더링 칩을 설계하라는 지시를 받았다. 아르고너트의 설립자 Jez San은 그의 팀이 개발 과정에서 소니와 직접적인 접촉이 없었다고 회상했다. 그는 모르는 사이에 소니는 자체적으로 칩을 설계하고 있었고, 옵션을 다양화하기 위해 다른 회사들에게 렌더링 칩을 설계하도록 지시했던 것이다.
1997년 초, 언론은 새로운 플레이스테이션이 개발 중이며 오리지널 플레이스테이션과의 하위 호환성, 내장 DVD 플레이어, 인터넷 연결 기능을 갖출 것이라고 보도했다. 그러나 소니는 후속작이 개발 중이라는 사실을 계속 공식적으로 부인했다. 당시 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 유럽 (SCEE) 사장이었던 크리스 디어링은 소니 경영진 사이에 전작의 성공을 재현하거나 능가할 콘솔을 생산하는 것에 대한 두려움이 있었다고 회상했다. 따라서 소니는 닌텐도나 세가도 연속적인 콘솔 승리를 거두지 못했음을 지적하며 연속적인 시장 성공을 목표로 삼았다. 디어링은 이 목표를 "두 번 연속 올림픽에서 금메달을 따는 것"에 비유했다.
소니는 1999년 3월 2일 플레이스테이션 2의 첫 세부 사항을 공식적으로 공개했다. 보도 자료를 통해 프로세서가 오리지널 플레이스테이션 소프트웨어와의 완전한 하위 호환성을 보장하고, 성능을 크게 향상시키며, 데이터 전송 속도를 4배, 직렬 인터페이스를 20배 빠르게 할 것이라고 확인했다. 쿠타라기는 새로운 콘솔이 비디오 게임이 "전례 없는 감정"을 전달할 수 있게 할 것이라고 단언했다. 실제로 소니는 플레이스테이션 2가 초당 750만에서 1600만 개의 폴리곤을 렌더링할 수 있다고 추정했으며, 반면 당시 독립적인 추정치는 300만에서 2000만 개에 이르렀다. 경쟁 드림캐스트의 경우 세가는 300만에서 600만 개 이상으로 추정했다. 같은 해 후반, 닌텐도는 다음 콘솔인 닌텐도 게임큐브를 발표했고, 마이크로소프트는 자체 콘솔인 엑스박스 개발을 시작했다.
곧 기술적인 능력에도 불구하고 플레이스테이션 2의 개발이 상당히 어려웠다는 소문이 돌았다. 레지던트 이블과 디노 크라이시스 시리즈를 만든 것으로 알려진 캡콤 디자이너 미카미 신지는 소니가 제공한 적절한 개발 도구의 부족을 비판했다. 여러 5세대 플랫폼에서 작업한 미카미는 플레이스테이션 2를 자신이 경험한 가장 어려운 시스템으로 묘사했다. 마찬가지로 코나미의 고지마 히데오는 콘솔의 성능에 실망감을 표하며 기대에 미치지 못했다고 느꼈다.
플레이스테이션 2는 1999년 9월 20일 도쿄 게임 쇼에서 공식적으로 공개되었으며, 약 1,500명의 기자들이 참석했다. 물리적인 콘솔은 전시되지 않았고 이름도 확정되지 않았지만, 소니는 시각적으로 인상적이지만 다소 과장된 기술 시연을 선보여 상당한 언론의 주목을 받았다. 같은 날 발표된 보도 자료는 하드웨어를 "세계에서 가장 빠른 그래픽 렌더링 프로세서"로 묘사하며 "실시간으로 영화 같은 3D 그래픽"을 생성할 수 있다고 언급했다. 이 행사의 가장 상징적인 순간 중 하나는 소니 사장 오가 노리오가 소니 이름을 플레이스테이션 브랜드와 공식적으로 연관시키는 것에 대한 자부심을 표명한 것이었다. 이는 비디오 게임 산업에 진출하는 것에 대한 우려로 인해 경영진이 기업 브랜드를 프로젝트에서 분리했던 오리지널 콘솔 개발 당시의 소니의 신중한 입장과는 눈에 띄는 전환이었다. 이 시점에서 플레이스테이션은 전 세계적으로 5천만 대 이상 판매되었고 소니의 가장 수익성 있는 부서 중 하나가 되어 영업 이익의 약 4분의 1을 차지했다. 공개 직후 소니는 인력 감축과 플레이스테이션을 회사의 미래의 핵심 부분으로 삼는 데 중점을 둔 대대적인 구조 조정을 발표했다. 한때 오리지널 플레이스테이션을 옹호하며 괴짜로 여겨졌던 쿠타라기는 "우리는 소니 코퍼레이션을 좀 더 교육해야 할 것입니다"라고 말했다.
1999년 4월 1일, 소니와 도시바는 나가사키현에 플레이스테이션 2의 이모션 엔진으로 알려진 중앙 프로세서를 제조하기 위한 합작 투자를 설립했다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 새로운 회사에 49%의 지분을 보유했으며, 이 회사는 안정적인 칩 공급을 보장하고 세가 및 NEC와 같은 경쟁사들이 직면했던 생산 문제를 피하기 위해 설립되었다. 이모션 엔진은 쿠타라기의 콘솔 비전의 중심이었다. 게임용으로 특별히 설계된 이 칩은 강력한 부동 소수점 성능을 갖추고 있었으며 300MHz에서 6.2 기가플롭스를 제공할 수 있었는데, 이는 당시 선도적인 PC 프로세서 속도의 두 배였다. 쿠타라기는 이 칩이 더욱 생생하고 감성적으로 공명하는 게임 플레이를 가능하게 할 것이라고 구상했다. 당시 월드와이드 스튜디오 책임자였던 필 해리슨에 따르면, 이 프로세서 아키텍처는 처음에는 칩 설계 회의에서 회의적인 반응을 얻었으며, 일부 전문가들은 대량 생산이 불가능할 것이라고 의심했다. 소니는 궁극적으로 콘솔 출시 후 2년 동안 생산에 10억 달러 이상을 투자했다. 이모션 엔진의 궁극적인 성공은 SCE의 위상을 게임 개발사에서 반도체 설계의 진지한 플레이어로 끌어올리는 데 도움이 되었다.
소니는 2000년 3월 4일 일본에서 플레이스테이션 2를 ¥39,800에 출시했다. "히스테리"가 보고된 장면들은 1994년 오리지널 플레이스테이션의 비교적 조용한 출시와 대조되었다. 출시일 도쿄 전역에서 1만 명 이상이 줄을 섰는데, 일부는 4일 전부터 기다리기 시작했다. 수요는 예외적으로 높았으며, 출시 첫 주말에 100만 대의 초기 물량이 모두 매진되었다. 아키하바라에는 암시장이 빠르게 형성되었고, 대부분의 콘솔이 eBay에서 2000달러 이상에 팔렸다. 일본인 남성 한 명이 구매에 실패한 후 자살했다. 강력한 하드웨어 판매에도 불구하고 일본 출시는 문제가 없지 않았다. 소프트웨어 판매는 초기에 저조했는데, 많은 소비자들이 주로 DVD 재생 기능 때문에 콘솔을 구매했다는 보고서가 있었다. 또한, 불량 메모리 카드에 대한 초기 불만은 출시 후 며칠 동안 도쿄 증권거래소에서 소니 주가의 하락에 기여했다.
전 월드와이드 스튜디오 사장이었던 요시다 슈헤이는 소니가 오리지널 플레이스테이션과의 전환에 "정말 준비가 안 되어 있었다"고 인정하며, 회사가 세대별 콘솔 출시를 관리하는 경험이 제한적이었다고 언급했다. 출시 소프트웨어 부족으로 인해 초기 소비자 관심의 상당 부분은 콘솔의 DVD 재생 능력에 집중되었다. 요시다에 따르면, 일본에서는 출시 기간 동안 가장 많이 팔린 타이틀이 게임이 아니라 매트릭스 DVD였다. 그는 당시 독립형 DVD 플레이어가 여전히 비쌌지만, 플레이스테이션 2는 훨씬 저렴한 가격으로 유사한 기능을 제공하여 즉각적인 상업적 성공에 기여했다고 말했다. 플레이스테이션 2는 릿지 레이서 V, 철권 태그 토너먼트, 스트리트 파이터 EX3를 포함한 11개의 "실망스러운" 타이틀과 함께 출시되었다. 2000년 3월 31일까지 플레이스테이션 2는 일본에서 140만 대의 재고를 모두 판매했다.
2000년 10월 26일 미국의 출시는 엇갈린 평가를 받았다. 소니는 새로운 소형 그래픽 신시사이저 칩의 공급 제약과 제조 문제로 인해 초기 출하량을 100만 대에서 약 50만 대로 줄였고, 이는 광범위한 물량 부족으로 이어졌다. 이는 의도적인 재고 조작을 통해 과대광고를 유도하려는 소문을 촉발시켰는데, 특히 일본에는 소량의 재고가 남아있었기 때문이다. 높은 예측치에 따라 선주문을 받았던 소매업체들은 많은 예약을 취소할 수밖에 없었다. 이러한 좌절에도 불구하고, 품귀 현상은 언론의 열광을 불러일으켰고, 긴 줄과 상점 밖에서 야영하는 열렬한 구매자들에 대한 광범위한 보도가 이루어졌다. 기술 분석가 마이클 가튼버그는 "그 첫 휴가 시즌에 미국에서 플레이스테이션 2를 구할 수 없었다"고 말하며, 수요가 소니의 이미지에 해를 끼칠 수 있었지만 궁극적으로는 그렇지 않았다고 느꼈다.
그러나 일본에 비해 더 다양한 게임 선택이 출시를 지원했다. 일렉트로닉 아츠는 콘솔 출시 전에 매든 NFL 2001 4만 장을 판매했으며, 록스타 게임스는 미드나이트 클럽: 스트리트 레이싱 (2000)과 스머글러스 런 (2000)으로 초기 성공을 거두었다. 출시 자체에 대한 일부 비판에도 불구하고, 록스타의 샘 하우저는 이것이 비디오 게임 산업의 "새로운 시대의 시작"을 알리는 것이라고 말했다. 콘솔의 미국 판매량은 첫날 2억 5천만 달러를 기록하여 드림캐스트의 첫날 판매량 9천 7백만 달러를 넘어섰다. 소니가 미국 시장에 매주 약 10만 대의 플레이스테이션 2를 출하하는 전략은 소비자의 불만을 해소하는 데 거
출처: 플레이스테이션 2 (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
콘솔에 DVD 플레이어를 통합하는 것은 중추적인 결정임이 입증되었다. 소니는 이를 주로 게임 장치로 제시했지만, DVD 기능은 그 매력을 확장하는 데 큰 영향을 미칠 것이었다. 당시 SCE UK의 상무 이사였던 레이 매과이어는 DVD 기능이 마케팅에서 인정되었지만, 초점은 여전히 게임에 맞춰져 있었다고 나중에 말했다. 대조적으로, 디어링은 게임이 덜 보편적인 남유럽과 같은 지역에서는 DVD 기능이 더 강력하게 홍보되어야 한다고 언급했다. 이 전략은 스페인과 같이 PS2가 비디오 게임 하드웨어의 설치 기반을 크게 확장한 시장에서 콘솔 보급률을 높이는 데 성공적임이 입증되었다.