작품1994
플레이스테이션
PlayStation
플레이스테이션(영어: PlayStation)은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발하고 마케팅한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1994년 12월 3일, 북아메리카에서는 1995년 9월 9일, 유럽에서는 1995년 9월 29일 출시되었으며, 그 후 다른 지역에서도 출시되었다. 5세대 콘솔인 플레이스테이션은 주로 닌텐도…
작품1994
PlayStation
플레이스테이션(영어: PlayStation)은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발하고 마케팅한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1994년 12월 3일, 북아메리카에서는 1995년 9월 9일, 유럽에서는 1995년 9월 29일 출시되었으며, 그 후 다른 지역에서도 출시되었다. 5세대 콘솔인 플레이스테이션은 주로 닌텐도…
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플레이스테이션(영어: PlayStation)은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발하고 마케팅한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1994년 12월 3일, 북아메리카에서는 1995년 9월 9일, 유럽에서는 1995년 9월 29일 출시되었으며, 그 후 다른 지역에서도 출시되었다.
플레이스테이션(영어: PlayStation)은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발하고 마케팅한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1994년 12월 3일, 북아메리카에서는 1995년 9월 9일, 유럽에서는 1995년 9월 29일 출시되었으며, 그 후 다른 지역에서도 출시되었다. 5세대 콘솔인 플레이스테이션은 주로 닌텐도 64 및 세가 새턴과 경쟁했다.
소니는 1990년대 초 닌텐도와 슈퍼 패미컴용 CD-ROM 주변기기 개발을 시도했으나 실패한 후 플레이스테이션 개발을 시작했다. 이 콘솔은 주로 쿠타라기 켄과 일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 설계했으며, 추가 개발은 영국에 외주를 주었다. 3D 폴리곤 그래픽스에 대한 강조가 콘솔 설계의 최전선에 놓였다. 플레이스테이션 게임 제작은 간소화되고 포괄적으로 설계되어 많은 서드 파티 개발사의 지원을 유도했다.
이 콘솔은 방대한 게임 라이브러리, 인기 프랜차이즈, 낮은 소매 가격, 그리고 청소년 및 성인에게 선호되는 콘솔로 광고하는 공격적인 청소년 마케팅으로 인기를 얻었다. 이 콘솔을 대표하는 비평가들의 찬사를 받은 게임으로는 그란 투리스모, 크래쉬 밴디쿳, 스파이로 더 드래곤, 툼레이더, 바이오하자드, 메탈 기어 솔리드, 철권 3, 그리고 파이널 판타지 VII가 있다. 소니는 출시 후 11년이 지난 2006년 3월 23일에 플레이스테이션 생산을 중단했으며, 이는 플레이스테이션 3가 데뷔한 해와 같다. 4,000개 이상의 플레이스테이션 게임이 출시되었으며, 누적 판매량은 9억 6천 2백만 유닛이다.
플레이스테이션은 비디오 게임 산업에서 소니의 권력 상승을 알렸다. 비평가들의 찬사를 받고 강한 판매량을 기록했으며, 10년도 채 되지 않아 1억 대 이상 판매된 최초의 컴퓨터 엔터테인먼트 플랫폼이 되었다. CD 사용은 게임 산업이 카트리지에서 전환되는 계기가 되었다. 플레이스테이션의 성공은 2000년 플레이스테이션 2를 시작으로 후속작 시리즈로 이어졌다. 같은 해 소니는 더 작고 저렴한 모델인 PS One을 출시했다.
플레이스테이션은 소니그룹의 하드웨어 엔지니어링 부문을 관리했으며 나중에 "플레이스테이션의 아버지"로 불리게 된 소니 경영진 쿠타라기 켄이 구상했다. 쿠타라기의 비디오 게임에 대한 관심은 딸이 닌텐도의 패미컴으로 게임을 하는 것을 보고 시작되었다. 쿠타라기는 자신의 SPC-700 사운드 프로세서의 기능을 시연하여 닌텐도가 슈퍼 패미컴 (SNES)에 이를 사용하도록 설득했다. 닌텐도와 협력하려는 그의 의지는 패미컴에 대한 그의 존경심과 비디오 게임 콘솔이 주요 가정용 엔터테인먼트 시스템이 될 것이라는 확신에서 비롯되었다. 쿠타라기는 소니의 허락 없이 닌텐도와 협력했기 때문에 거의 해고될 뻔했지만, 노리오 오가 사장은 쿠타라기 칩의 잠재력을 인정하고 그를 후원자로 유지하기로 결정했다.
플레이스테이션의 시작은 1988년 닌텐도와 소니 간의 합작 투자로 거슬러 올라간다. 닌텐도는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 형태의 카트리지를 보완하는 플로피 디스크 기술을 생산했으며, SNES용으로 이 보조 저장 전략을 계속하고 싶었다. 소니는 이미 SNES용 SPC-700 사운드 프로세서를 생산하기로 계약했기 때문에 닌텐도는 소니와 협력하여 "Play Station" 또는 "SNES-CD"라는 가칭의 CD-ROM 애드온을 개발하기로 계약했다. 플레이스테이션이라는 이름은 이미 야마하에 의해 상표 등록되어 있었지만, 이데이 노부유키는 이 이름이 너무 마음에 들어 다른 대안을 찾는 대신 미공개 금액으로 이를 획득하는 데 동의했다.
소니는 빠르게 확장되는 비디오 게임 시장에서 발판을 마련하기를 열망했다. 불운한 MSX 가정용 컴퓨터 포맷의 주요 제조업체였던 소니는 소비자 가전 분야에서의 경험을 활용하여 자체 비디오 게임 하드웨어를 생산하기를 원했다. 닌텐도와 소니 간의 초기 계약은 CD-ROM 드라이브 애드온을 생산하는 것이었지만, 소니는 SNES 호환 소니 브랜드 콘솔을 개발할 계획도 세웠다. 이 버전은 SNES 카트리지와 소니가 설계할 "슈퍼 디스크"라는 새로운 CD 포맷을 모두 재생하는 홈 엔터테인먼트 시스템에 더 가까울 의도였다. 계약에 따라 소니는 모든 슈퍼 디스크 게임에 대한 유일한 국제 권리를 보유하여 비디오 게임 시장에서 닌텐도의 선두 위치에도 불구하고 상당한 통제권을 가졌다. 또한 소니는 보조 애플리케이션으로 적극적으로 추진해온 음악 및 영화 소프트웨어 관련 라이선스의 유일한 수혜자이기도 했다.
플레이 스테이션은 라스베이거스에서 열리는 1991년 소비자 가전 박람회 (CES)에서 발표될 예정이었다. 그러나 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 이 시점에서 소니의 영향력 증가를 경계했으며, 1988년 원래 계약이 SNES CD-ROM 형식으로 작성된 모든 게임에 대한 통제권을 소니에 넘겨주는 것이라는 것을 깨닫고 이를 받아들일 수 없다고 판단했다. 닌텐도가 비디오 게임 시장을 지배하고 있었지만, 소니는 더 우수한 연구개발 부서를 보유하고 있었다. 닌텐도의 기존 라이선스 구조를 보호하고자 야마우치는 소니에 알리지 않고 닌텐도-소니 합작 SNES CD 부착에 대한 모든 계획을 취소했다. 그는 미노루 아라카와 닌텐도 오브 아메리카 사장 (그의 사위)과 하워드 링컨 회장을 암스테르담으로 보내 소니의 경쟁사인 네덜란드 대기업 필립스와 더 유리한 계약을 체결하게 했다. 이 계약은 닌텐도에 필립스에서 생산하는 모든 기기에 대한 라이선스에 대한 완전한 통제권을 부여할 것이었다.
쿠타라기와 당시 소니 홍보 이사였던 이데이 노부유키는 CES가 시작되기 이틀 전에 닌텐도의 행동을 알게 되었다. 쿠타라기는 필립스를 포함한 수많은 연락처에 전화했지만 소용이 없었다. CES 첫날, 소니는 닌텐도와의 파트너십과 새로운 콘솔인 플레이 스테이션을 발표했다. 다음 날 오전 9시, 업계에서 "역사상 가장 큰 배신"이라고 불리는 사건에서, 하워드 링컨은 무대에 올라 닌텐도가 이제 필립스와 동맹을 맺고 소니와의 작업을 중단할 것이라고 밝혔다.
닌텐도의 거절에 격분한 오가와 쿠타라기는 소니가 자체 콘솔을 개발하기로 결정했다. 닌텐도의 계약 위반은 일본 경제계에서 경악을 불러일으켰는데, 이는 자국 기업이 외국 기업을 선호하여 서로 등을 돌리지 않는다는 "불문율"을 어겼기 때문이다. 소니의 미국 지사는 세가와 동맹을 맺고 세가 멀티미디어 엔터테인먼트 시스템이라는 CD-ROM 기반 기기를 생산하는 것을 고려했지만, 톰 칼린스키 세가 아메리카 CEO가 도쿄의 세가 이사회에 제안하자 이들은 이를 거부했다. 칼린스키는 그들이 이렇게 말했다고 회상했다. "그건 바보 같은 생각이야. 소니는 하드웨어 만드는 법을 몰라. 소프트웨어 만드는 법도 모르고. 왜 우리가 이걸 하고 싶어 하겠어?" 소니는 연구를 중단했지만, 닌텐도와 세가와 함께 개발했던 것을 SNES 기반 콘솔로 개발하기로 결정했다.
1991년 CES에서 혼란스러운 사건이 있었음에도 불구하고 닌텐도와 소니 간의 협상은 계속 진행 중이었다. 플레이 스테이션이 여전히 SNES 게임용 포트를 가질 것이라는 제안이 나왔는데, 이는 쿠타라기의 오디오 칩을 계속 사용하고 닌텐도가 권리를 소유하며 이익의 대부분을 받을 것이라는 조건이었다. 약 200개의 프로토타입 기기가 제작되었고 일부 소프트웨어 개발이 시작되었다. 소니 내부의 많은 사람들은 여전히 비디오 게임 산업 참여에 반대했으며, 일부는 쿠타라기가 회사를 위험에 빠뜨렸다고 불만을 품었다. 쿠타라기는 소니가 성장하는 산업에서 물러서지 않고 닌텐도와의 거래는 결코 성공하지 못할 것이라고 주장했다. 단호한 조치를 취해야 한다는 것을 알고 소니는 1992년 5월 4일 닌텐도와의 모든 관계를 단절했다.
플레이스테이션 프로젝트의 운명을 결정하기 위해 오가는 1992년 6월 쿠타라기와 소니 이사회의 여러 고위 임원들이 참석한 회의를 주재했다. 쿠타라기는 몰입감 있는 3D 그래픽으로 게임을 플레이하는 자체 CD-ROM 기반 시스템을 비밀리에 개발하고 있었다고 밝혔다. 쿠타라기는 자신의 LSI 칩이 당시 소니의 반도체 부서의 능력을 뛰어넘는 100만 개의 논리 회로를 수용할 수 있다고 확신했다. 오가의 열정을 얻었음에도 불구하고 회의에 참석한 대다수의 반대가 여전히 남아 있었다. 나이 든 소니 임원들도 닌텐도와 세가를 "장난감" 제조업체로 보았기 때문에 반대했다. 반대자들은 게임 산업이 문화적으로 너무 이질적이며 소니는 서로 익숙하고 "문명적인" 사업 협상을 할 수 있는 시청각 산업의 중심 주체로 남아 있어야 한다고 주장했다. 쿠타라기가 닌텐도로부터 겪었던 굴욕을 상기시키자 오가는 프로젝트를 유지하고 쿠타라기의 가장 열렬한 지지자 중 한 명이 되었다.
오가는 쿠타라기와 그의 팀원 9명을 소니 본사에서 본 그룹의 자회사인 소니 뮤직 엔터테인먼트 (일본)(SMEJ)로 옮겨, 프로젝트를 유지하고 MMCD 개발 프로젝트를 위해 필립스와의 관계를 유지하게 했다. SMEJ의 참여는 플레이스테이션의 초기 개발에 결정적이었다. CD-ROM 형식으로 게임을 제조하는 과정이 오디오 CD에 사용되는 과정과 유사했기 때문에 소니의 음악 부서는 상당한 경험을 가지고 있었다. SMEJ에 있는 동안 쿠타라기는 에픽/소니 레코드 설립자 마루야마 시게오 및 사토 아키라와 협력했으며, 이들은 나중에 플레이스테이션 사업을 운영하는 부문의 부사장이 되었다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 소니와 SMEJ가 비디오 게임 산업 진출을 담당하기 위해 공동으로 설립했다. 1993년 10월 27일, 소니는 플레이스테이션으로 게임 콘솔 시장에 진출할 것이라고 공식적으로 발표했다. 마루야마에 따르면, 콘솔이 주로 2D, 스프라이트 기반 그래픽에 초점을 맞춰야 할지, 아니면 3D 폴리곤 그래픽스에 초점을 맞춰야 할지에 대한 불확실성이 있었다. 소니가 일본 아케이드에서 세가의 버추어 파이터 (1993)의 성공을 목격한 후, 플레이스테이션의 방향은 "즉시 명확해졌고" 3D 폴리곤 그래픽스가 콘솔의 주요 초점이 되었다. SCE 사장 도쿠나가 테루히사는 세가의 버추어 파이터의 시기적절한 출시가 3D 이미지로 게임을 만드는 것이 가능하다는 것을 "적시에" 증명해 주었기 때문에 감사하다고 말했다. 마루야마는 소니가 고품질 비주얼과 게임 플레이와 함께 CD-ROM 형식의 레드북 오디오를 게임에서 활용하는 새 콘솔의 능력을 더욱 강조하기를 원했다고 주장했다.
닌텐도와의 실패한 사업에서 프로젝트를 분리하기 위해 소니는 처음에 플레이스테이션을 "플레이스테이션 X" (PSX)로 브랜드화했다. 소니는 1995년 1월과 5월에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽 (SCEE)과 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 (SCEA)로 알려진 유럽 지사와 북아메리카 지사를 설립했다. 이 부서들은 포커스 그룹 연구에서 "플레이스테이션"에 대한 부정적인 피드백에 따라 새로운 콘솔을 "PSX"라는 대체 브랜드로 마케팅할 계획을 세웠다. 콘솔 출시 전 북아메리카에서의 초기 광고는 PSX를 언급했지만, 이 용어는 출시 전에 폐기되었다. 콘솔은 닌텐도의 콘솔과 달리 소니의 이름으로 마케팅되지 않았다. 필 해리슨 SCEE 대표 이사에 따르면, 소니의 많은 상위 경영진은 소니 브랜드가 "장난감"이라고 생각하는 콘솔과 연관되면 손상될 것을 우려했다.
소니는 게임 개발 경험이 없었기 때문에 서드 파티 게임 개발사의 지원에 의존해야 했다. 이는 자체적으로 다재다능하고 잘 갖춰진 아케이드 게임용 사내 소프트웨어 부서를 가지고 있어 성공적인 게임을 가정용 콘솔로 쉽게 이식할 수 있었던 세가와 닌텐도와는 대조적이었다. 아타리 재규어 및 3DO와 같은 최근 콘솔은 개발사 지원 부족으로 낮은 판매를 기록하여 소니가 아케이드에 능숙한 개발사의 지지를 얻기 위해 노력을 두 배로 늘리도록 촉구했다. 1993년 5월, 에픽 소니 팀은 플레이스테이션의 기술적 매력으로 게임 개발자를 유치하기 위해 일본 전역의 100개 이상의 회사를 방문했다. 소니는 많은 개발자들이 닌텐도가 다른 게임보다 자사 게임을 선호하는 것과 같은 닌텐도의 관행을 싫어한다는 것을 알게 되었다. 일련의 협상을 통해 소니는 남코, 코나미, 윌리엄스 엔터테인먼트뿐만 아니라 일본에서만 250개의 다른 개발 팀으로부터 초기 지원을 얻었다. 특히 남코는 아케이드 시장에서 세가와 경쟁했기 때문에 플레이스테이션용 게임 개발에 관심을 가졌다. 이 회사
출처: 플레이스테이션 (콘솔) (CC BY-SA)
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