작품
심즈빌
SimsVille
《심즈빌》(영어: SimsVille)은 맥시스가 개발했던 취소된 생활 시뮬레이션 비디오 게임이다. 소셜 시뮬레이션 게임인 《심즈》와 도시건설 게임인 《심시티》의 게임플레이를 결합한 하이브리드 형태로 기획되었다. 맥시스의 《심시티》 개발팀은 《심즈》 프랜차이즈 확장을 목표로 2년에 걸쳐 《심즈빌》 개발을 진행했다. 그러나…
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《심즈빌》(영어: SimsVille)은 맥시스가 개발했던 취소된 생활 시뮬레이션 비디오 게임이다. 소셜 시뮬레이션 게임인 《심즈》와 도시건설 게임인 《심시티》의 게임플레이를 결합한 하이브리드 형태로 기획되었다. 맥시스의 《심시티》 개발팀은 《심즈》 프랜차이즈 확장을 목표로 2년에 걸쳐 《심즈빌》 개발을 진행했다. 그러나…
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《심즈빌》(영어: SimsVille)은 맥시스가 개발했던 취소된 생활 시뮬레이션 비디오 게임이다. 소셜 시뮬레이션 게임인 《심즈》와 도시건설 게임인 《심시티》의 게임플레이를 결합한 하이브리드 형태로 기획되었다. 맥시스의 《심시티》 개발팀은 《심즈》 프랜차이즈 확장을 목표로 2년에 걸쳐 《심즈빌》 개발을 진행했다. 그러나 출시 시기가 거듭 연기된 끝에 맥시스는 게임플레이 완성도에 대한 우려를 이유로 2001년 9월 《심즈빌》의 개발을 공식 중단했다. 개발은 취소되었으나, 《심즈빌》의 디자인 요소는 《심즈: 두근두근 데이트》의 공동부지 기능이나 《심시티 4》의 심 연동 기능 등 맥시스의 후속작에 영향을 미쳤다.
《심즈빌》은 도시를 확장하고 관리하는 도시건설 및 생활 시뮬레이션 게임이었다. 도시 건설 메커니즘에만 집중하던 《심시티》와 달리, 《심즈빌》에서는 주택에 심 가족들이 거주하며 이들이 도시 내 여러 건물을 오가며 상호작용하도록 설계되었다. 플레이어는 도시의 환경과 성격에 영향을 주는 개별 심의 관심사뿐만 아니라 '에너지', '재미', '환경', '사교', '허기'와 같은 기본 욕구를 충족해 주며 도시를 건설하고 관리해야 했다. 《심즈》와 유사하게 게임 모드는 건물과 인프라를 건설할 수 있는 '건축 모드', 심의 욕구와 관심사에 영향을 미치는 아이템을 구매하는 '구입 모드', 심들을 간접적으로 통제하는 '생활 모드'로 구분되었다. 또한 3차원 엔진을 지원하여 도시를 자유롭게 회전하거나 세부적인 부분까지 확대해 볼 수 있었다. 플레이어가 개별 심을 직접 조종할 수는 없었지만, 가족을 직접 디자인하거나 《심즈》에서 생성한 가족을 게임 내로 불러와 등장시킬 수 있도록 기획되었다.
2001년 9월 개발이 취소되기까지 2년 동안 개발된 《심즈빌》은 《심시티》 시리즈를 담당하던 맥시스 개발팀과 《심즈》의 공동 디자이너인 클레어 커틴과 록시 월로센코의 초기 구상 작업에서 시작되었으며, 프랜차이즈 창시자인 윌 라이트도 일부 의견을 보탰다. 《심즈빌》은 《심즈》의 시뮬레이션 게임플레이와 《심시티》 시리즈의 도시건설 메커니즘을 결합한 하이브리드 작품으로 기획되었다. 개발팀은 심들과 공동체가 주변 환경의 특성에 미치는 영향을 표현함으로써 두 게임플레이 방식을 융합하고자 했다. 《심즈빌》은 《심즈 온라인》을 비롯해 《심즈》 프랜차이즈를 혁신하고 확장하려는 다른 프로젝트들과 병행하여 개발되었다. 《심즈빌》의 3D 엔진은 《심시티 3000》이나 《심즈》의 코드를 사용하지 않고 처음부터 새롭게 제작되었다. 당초 2001년 5월 출시를 목표로 했으나, 유통사는 이후 출시 시기를 이르면 2002년 1월이나 2월로 예상했다. 일렉트로닉 아츠는 2001년 5월 E3의 여러 부스에서 《심즈빌》의 게임플레이 시연을 선보였으며, 《PC 파워플레이》는 게임의 완성도가 전년도에 비해 "상당히 진전되었다"고 평가했다.
2001년 9월 21일 《심즈빌》의 개발이 취소되었고, 개발 인력은 《심즈 온라인》과 《심시티 4》 개발로 재배치되었다. 맥시스는 품질 관리 문제를 이유로 개발을 중단했다고 밝히며, 도시가 건설된 이후의 플레이 경험이 "몰입감이 떨어진다"는 점에 대해 팀과 스튜디오 차원의 우려가 있었다고 언급했다. 맥시스는 《심즈 온라인》 및 《두근두근 데이트》 프로젝트와의 충돌 때문에 취소된 것은 아니라고 부인했으나, 《두근두근 데이트》가 《심즈빌》의 기획 의도를 "더 재미있게" 구현했다는 점은 인정했다. 개발 취소 소식에 대한 반응은 엇갈렸다. 《유로게이머》는 맥시스의 역사상 "상업적·비평적 실패작"이 많았다는 점을 들어 공식적인 취소 사유에 회의적인 시각을 보였으며, 《PC 존》은 《심즈빌》의 콘셉트가 당시 진행 중이던 《심시티》 차기작이나 《심즈 온라인》과 "지나치게 겹쳤다"고 추측했다. 맥시스의 디렉터 패트릭 뷰크너는 개발 취소 당시 《심즈빌》의 완성도가 "약 60퍼센트 수준"이었으며 2002년 3월 출시를 예상하고 있었다고 추정했다.
개발 취소에도 불구하고 《심즈빌》에 참여했던 개발진은 게임의 기획 요소를 후속 프로젝트에 반영했다. 더 넓은 이웃 공간에 초점을 맞추는 개념은 2001년 확장팩인 《심즈: 두근두근 데이트》를 통해 《심즈》에 도입되었으며, 이후 《심즈》 본편 시리즈 후속작들로 이어졌다. 《컴퓨터 게이밍 월드》는 회고 평가를 통해 《두근두근 데이트》 확장팩이 심들이 집 밖으로 나가도록 만드는 주요 목표를 더 훌륭히 달성했으며, 이것이 《심즈빌》이 취소된 유력한 이유라고 언급했다. 또한 사용자 인터페이스 디자인, 단순화된 성격 시스템을 갖춘 심의 도시 내 연동, 이웃 지역의 특성을 반영하여 부지의 외관이 변화하는 방식 등 《심즈빌》의 여러 콘셉트는 2003년 맥시스 작품인 《심시티 4》에 반영되었다. 《유로게이머》의 댄 화이트헤드는 소셜 시뮬레이션 요소를 포함하여 《심시티》 프랜차이즈에 새로운 메커니즘을 도입하려 했던 2007년 게임 《심시티 소사이어티》와 《심즈빌》의 기획적 유사성을 비교하기도 했다.
출처: 심즈빌 (CC BY-SA)
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