단체
일렉트로닉 아츠
Electronic Arts
일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc., 줄여서 EA)는 캘리포니아주 레드우드시티에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 기업이다. 1982년 5월, 전 애플 직원이었던 트립 호킨스가 설립한 이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 선구자였으며, 게임 개발자와 프로그래머들을 "소프트웨어 아티스트"로 내세워 홍보…
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일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc., 줄여서 EA)는 캘리포니아주 레드우드시티에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 기업이다. 1982년 5월, 전 애플 직원이었던 트립 호킨스가 설립한 이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 선구자였으며, 게임 개발자와 프로그래머들을 "소프트웨어 아티스트"로 내세워 홍보…
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일렉트로닉 아츠 속한 시리즈 S&P 500
일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc., 줄여서 EA)는 캘리포니아주 레드우드시티에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 기업이다. 1982년 5월, 전 애플 직원이었던 트립 호킨스가 설립한 이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 선구자였으며, 게임 개발자와 프로그래머들을 "소프트웨어 아티스트"로 내세워 홍보했다.
일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc., 줄여서 EA)는 캘리포니아주 레드우드시티에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 기업이다. 1982년 5월, 전 애플 직원이었던 트립 호킨스가 설립한 이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 선구자였으며, 게임 개발자와 프로그래머들을 "소프트웨어 아티스트"로 내세워 홍보했다. EA는 1987년작 스케이트 오어 다이! 이전까지 외부 개인이나 그룹이 개발한 수많은 게임과 일부 생산성 소프트웨어를 배급했다. 이후 회사는 디스팅티브 소프트웨어가 1991년 EA 캐나다가 되는 것과 같이, 인수 합병 등을 통해 내부 게임 스튜디오 체제로 전환했다.
21세기에 들어 EA는 아미 오브 투, 배틀필드, 커맨드 앤 컨커, 드래곤 에이지, 데드 스페이스, 매스 이펙트, 메달 오브 아너, 니드 포 스피드, 플랜츠 vs. 좀비, 심즈, 스케이트, SSX, 스타워즈와 같은 주요 프랜차이즈 게임을 개발 및 배급한다. 또한 EA 스포츠 브랜드를 통해 EA 스포츠 칼리지 풋볼, 더트 랠리, EA 스포츠 FC, 매든 NFL, 나스카, NBA Live, NHL, PGA, UFC, WRC 타이틀을 제공한다. 2022년부터 데스크톱 게임은 PC용 온라인 게임 디지털 배급 플랫폼인 자사 개발 EA 앱을 통해 제공하며, 밸브의 스팀 및 에픽게임즈의 스토어와 직접 경쟁하고 있다. EA는 또한 바이오웨어, 배틀필드 스튜디오(크라이테리언 게임스, DICE, 모티브 스튜디오, 리플 이펙트 스튜디오), 리스폰 엔터테인먼트와 같은 주요 게임 스튜디오를 소유 및 운영한다.
EA는 2025년 9월, 사우디아라비아의 공공 투자 기금(PIF), 실버레이크, 어피니티 파트너스가 포함된 투자 그룹에 550억 달러 규모로 인수되어 비상장 기업이 될 계획을 발표했다. 여기에는 200억 달러의 부채 자본이 포함된다. 완료될 경우, 이는 현재까지 진행된 가장 큰 규모의 차입매수가 된다. 해당 거래는 규제 당국의 승인과 주주 합의를 거쳐 2026년 6월까지 종료될 것으로 예상된다. 브라질 규제 당국에 제출된 서류에 따르면, PIF가 93.4%, 실버레이크가 5.5%, 어피니티가 1.1%를 소유하게 될 것으로 밝혀졌다.
트립 호킨스는 회사가 50명 남짓한 직원을 두었던 1978년부터 애플의 직원이었다. 그 후 4년 동안 가정용 개인 컴퓨터 시장은 폭발적으로 성장했다. 1982년경, 애플은 기업공개(IPO)를 완료하여 1,000명이 넘는 직원을 둔 포춘 500 기업이 되었다. 1982년 2월, 호킨스는 세쿼이아 캐피털의 돈 발렌타인과 만나 자신의 새 벤처 기업인 '어메이징 소프트웨어(Amazin' Software)'의 자금 조달에 대해 논의했다. 발렌타인은 제품 마케팅 이사로 재직 중이던 호킨스에게 애플을 떠나 세쿼이아 캐피털의 여유 사무실을 사용하여 회사를 시작하도록 장려했다. 트립 호킨스는 1982년 5월 27일, 약 20만 달러의 개인 투자를 통해 회사를 법인화하고 설립했다.
호킨스는 7개월 넘게 일렉트로닉 아츠의 사업계획서를 다듬었다. 첫 번째 직원(애플 마케팅 팀에서 함께 일했던 리치 멜먼)의 도움을 받아, 오리지널 계획서는 1982년 8월 세쿼이아 캐피털 사무실에 있던 애플 II 컴퓨터로 작성되었다. 그 기간 동안 호킨스는 전 애플 직원인 데이브 에반스와 팻 매리엇을 프로듀서로, 아타리 시절 스탠퍼드 MBA 동기였던 제프 버튼을 해외 사업 개발 담당으로 고용했다. 사업 계획서는 9월에 다시 다듬어져 1982년 10월 8일에 재발행되었다. 11월이 되자 팀 모트, 빙 고든, 데이비드 메이너드, 스티브 헤이즈를 포함해 직원 수는 11명으로 늘어났다. 세쿼이아 캐피털 사무실이 좁아지자, 회사는 샌프란시스코 공항의 착륙 경로가 내려다보이는 캘리포니아주 샌머테이오 사무실로 이전했다.
법인화 당시 호킨스는 회사 이름을 '어메이징 소프트웨어'로 정했으나, 초창기 직원들은 이 이름을 모두 싫어했다. 결과적으로 1982년 11월, 사명을 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)로 변경했다. 그는 캘리포니아주 파하로의 파하로 듄스에서 오프사이트 미팅을 예약했는데, 회사는 이곳에서 그러한 회의를 자주 열곤 했다. 호킨스는 소프트웨어를 예술의 한 형태로 취급하고 개발자를 "소프트웨어 아티스트"라 부르는 아이디어를 발전시켰다. 그래서 최신 사업 계획서에는 "소프트아트(SoftArt)"라는 이름이 제안되었다. 호킨스와 멜먼은 비지칼크의 제작사인 소프트웨어 아츠의 창업자들을 알고 있었기에 그들의 허락을 구해야 한다고 생각했다. 댄 브릭린은 이름이 소프트웨어 아츠와 너무 비슷하여 혼동을 줄 수 있다는 이유로 사용을 반대했지만, 회의 참석자들은 모두 그 개념을 좋아했다. 호킨스는 최근 영화 제작사 유나이티드 아티스츠에 관한 베스트셀러 서적을 읽고 그 회사가 쌓은 명성을 좋아했다. 호킨스는 모두에게 투표권이 있지만 잠들면 투표권을 잃는다고 말했다.
호킨스는 "일렉트로닉"이라는 단어를 좋아했고, 여러 직원이 "일렉트로닉 아티스트(Electronic Artists)"와 "일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)"를 고려했다. 고든 등이 유나이티드 아티스츠에 대한 경의를 표하며 "일렉트로닉 아티스트"를 밀어붙일 때, 스티브 헤이즈는 "우리는 아티스트가 아니라, 개발자들이 아티스트이다"라고 반박했다. 헤이즈의 이 말은 즉시 여론을 일렉트로닉 아츠 쪽으로 기울게 했고, 1982년 말에 만장일치로 승인 및 채택되었다. 그는 애플, 아타리, 제록스 파크, 비지코프에서 초기 직원들을 채용했고, 스티브 워즈니악이 이사회에 앉기로 동의했다. 호킨스는 소비자에게 직접 판매하기로 결심했다. 새로운 게임 브랜드를 개척한다는 사실과 결합되어, 이는 매출 성장을 더욱 어렵게 만들었다. 소매업체들은 기존 배급 파트너로부터 알려진 브랜드를 구매하기를 원했다. 1984년 말, 전 CEO 래리 폽스트가 영업 부사장으로 합류하여 이미 성공하고 있던 회사를 확장하는 데 도움을 주었다. 소매업체와 직접 거래하는 이 정책은 EA에 더 높은 마진과 더 나은 시장 인지도를 주었으며, 이는 회사가 초기 경쟁자들을 뛰어넘는 데 활용한 핵심적인 강점이었다.
개발자를 홍보하는 것은 EA 초기 시절의 특징이었다. 게임은 1983년작 M.U.L.E.이나 핀볼 컨스트럭션 세트처럼 음반 커버를 본뜬 정사각형 패키지에 담겨 판매되었다. 호킨스는 이 패키지가 비용을 절감하면서도 예술적인 느낌을 전달할 것이라 생각했다. EA는 정기적으로 개발자를 "아티스트"라고 지칭하며 게임에 그들의 사진을 싣고 잡지에 전면 광고를 게재했다. "우리는 더 멀리 본다(We see farther)"는 슬로건을 내건 이들의 첫 광고는 소프트웨어 디자이너를 내세운 최초의 비디오 게임 광고였다. EA는 개발자들과 수익을 관대하게 공유했으며, 이는 산업 내에서의 매력을 더했다.
1980년대 중반, 일렉트로닉 아츠는 1985년에 도입된 가정용 컴퓨터인 아미가용 제품을 공격적으로 마케팅했다. 코모도어는 아미가 실제 출시 이전에 EA에 개발 도구와 프로토타입 기기를 제공했었다. 아미가를 위해 EA는 몇 가지 주목할 만한 비게임 타이틀을 배급했다. 그리기 프로그램인 디럭스 페인트(1985)와 그 후속 버전들은 아마도 아미가 플랫폼에서 사용할 수 있는 가장 유명한 소프트웨어가 되었다. 또한 EA의 제리 모리슨은 이미지, 애니메이션, 사운드, 문서를 동시에 저장할 수 있고 타사 소프트웨어와 호환되는 파일 형식에 대한 아이디어를 구상했다. 그는 인터체인지 파일 포맷을 작성하여 대중에게 공개했고, 이는 곧 아미가의 표준이 되었다. EA가 출시한 다른 아미가 프로그램으로는 디럭스 뮤직 컨스트럭션 세트, 인스턴트 뮤직, 디럭스 페인트 애니메이션 등이 있다. 그중 일부, 특히 디럭스 페인트는 다른 플랫폼으로 포팅되었다. 매킨토시용으로 EA는 스튜디오/1이라는 흑백 애니메이션 도구를 출시했고, 스튜디오/8 및 스튜디오/32(1990)라는 페인트 타이틀 시리즈를 출시했다.
1991년, 트립 호킨스가 EA CEO직에서 물러나고 래리 폽스트가 후임이 되었다. 호킨스는 이제는 폐업한 3DO 컴퍼니를 창립하러 떠났지만, 1994년 7월까지 EA의 의장직을 유지했다. 1993년 10월, 3DO는 당시 가장 강력한 게임 콘솔이었던 3DO 인터랙티브 멀티플레이어를 개발했다. 한때 게임 콘솔의 비평가였던 호킨스는 경쟁사와 달리 퍼스트 파티 라이선스가 필요하지 않고 PC 시장에 어필할 수 있는 콘솔을 구상했다. 일렉트로닉 아츠는 3DO의 주요 콘솔 파트너로서 최신 게임을 선보였다. 경쟁사의 100달러에 비해 700달러(1,560.12 in 2025)라는 소매가로 인해 콘솔 판매는 부진했고, 1995년 더 저렴하고 강력한 대안인 소니의 플레이스테이션이 북미에 도착하면서, 자유로운 라이선스 정책의 의도하지 않은 결과로 인한 3DO 소프트웨어 라이브러리의 낮은 품질과 결합하여 경쟁에서 뒤처졌다. 일렉트로닉 아츠는 플레이스테이션을 지지하며 3DO에 대한 지원을 중단했고, 3DO의 생산은 1996년에 중단되었으며, 회사의 남은 기간 동안 3DO는 2003년 접을 때까지 다른 콘솔과 IBM PC용 비디오 게임을 개발했다.
1994년, 일렉트로닉 아츠와 THQ는 존 매든 풋볼, FIFA 인터내셔널 사커, 샤크 푸, 정글 스트라이크, 어반 스트라이크와 같은 EA 타이틀을 다양한 콘솔용으로 개발 및 출시하기 위한 라이선스 계약을 체결했다. 1995년, 일렉트로닉 아츠는 유럽 컴퓨터 트레이드 쇼에서 올해 최고의 소프트웨어 배급사 상을 수상했다. 회사가 계속 확장됨에 따라 1995년 새 본사 건설을 위해 캘리포니아주 레드우드 쇼어스의 부지를 매입하기로 결정했고, 이는 1998년에 완료되었다. 1997년 초, 넥스트 제너레이션은 일렉트로닉 아츠를 지난 5년간 정기적으로 비디오 게임으로 수익을 올린 유일한 회사로 확인했으며, "누구에게도 뒤지지 않는 비평적 실적"을 가지고 있다고 언급했다. 1999년, EA는 오랫동안 사용해온 셰이프 로고를 당시 사용하던 EA 스포츠 로고 기반의 것으로 교체했다. EA는 또한 이 무렵 웨스트우드 스튜디오, 맥시스, 제인스 컴뱃 시뮬레이션스, 불프로그 프로덕션과 같은 이름, 그리고 단명한 레이블인 곤조 게임스와 같은 브랜드별 구조를 사용하기 시작했으며, 회사의 주요 배급 부문(액션 및 엔터테인먼트로도 알려짐)은 2000년에 EA 게임스로 리브랜딩되었다. EA 스포츠 브랜드는 주요 스포츠 타이틀에 유지되었고, 새로운 EA 스포츠 빅 레이블은 아케이드 느낌이 가미된 캐주얼 스포츠 타이틀에 사용될 예정이었으며, 전체 일렉트로닉 아츠 이름은 공동 배급 및 배포 타이틀에 사용될 예정이었다. EA는 2001년 인기 있는 온라인 게임 사이트 포고닷컴을 인수하면서 디지털 게임과 서비스의 직접 배급으로 이동
출처: 일렉트로닉 아츠 (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
일렉트로닉 아츠와 외부 개발자 간의 관계는 외부 개발자가 마감 기한을 어기거나 EA의 창의적 방향과 어긋날 때 종종 어려움을 겪었다. 1987년, EA는 첫 번째 자체 개발 게임인 스케이트 오어 다이!를 출시했다. EA는 외부 개발자의 게임을 계속 배급하면서 자체 개발 전략을 실험했다. 이는 EA가 성공적이라고 판단한 일련의 회사를 인수하기로 결정하고, 예산 비용을 절감하기 위해 연간 프랜차이즈를 출시하기로 결정하는 계기가 되었다. 스포츠 게임 시뮬레이션에 대한 트립 호킨스의 집착 때문에, 그는 풋볼 코치 존 매든과 계약을 맺어 연간 매든 NFL 게임을 개발 및 출시하게 되었다.
1988년, EA는 당시로서는 발전된 채워진 폴리곤 그래픽을 갖춘 아미가 전용 비행 시뮬레이션 게임 F/A-18 인터셉터를 배급했다. 또 다른 중요한 아미가 출시작(처음에는 아타리 ST용으로도 사용 가능했으나 나중에 다른 플랫폼으로 변환)은 불프로그 프로덕션이 개발한 파퓰러스(1989)였다. 이는 나중에 "신 게임"이라고 불리는 장르의 선구적인 타이틀이었다. 1990년, 일렉트로닉 아츠는 이전에 컴퓨터 게임을 다른 콘솔 게임 배급사에 라이선스한 후, 패밀리컴퓨터용 콘솔 게임 제작을 시작했다.
1990년 3월 26일, 일렉트로닉 아츠는 나스닥 주식 시장에 IPO를 신청했고 종목 코드 "ERTS"로 상장했으며, 주식 분할 조정 가격 0.52달러에 거래를 시작했다. 종목 코드는 2011년 12월 20일에 "EA"로 변경되었다.