작품2013
엑스박스 원
Xbox One
엑스박스 원(영어: Xbox One)은 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 2013년 5월에 발표된 이 기기는 엑스박스 360의 후속작이자 엑스박스 시리즈의 세 번째 콘솔이다. 2013년 11월 북아메리카, 유럽 일부, 오스트레일리아, 남아메리카에서 처음 출시되었으며, 2014년 9월 일본, 중화인민공…
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엑스박스 원(영어: Xbox One)은 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 2013년 5월에 발표된 이 기기는 엑스박스 360의 후속작이자 엑스박스 시리즈의 세 번째 콘솔이다. 2013년 11월 북아메리카, 유럽 일부, 오스트레일리아, 남아메리카에서 처음 출시되었으며, 2014년 9월 일본, 중화인민공…
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엑스박스 원 구성 키넥트
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엑스박스 원(영어: Xbox One)은 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 2013년 5월에 발표된 이 기기는 엑스박스 360의 후속작이자 엑스박스 시리즈의 세 번째 콘솔이다.
엑스박스 원(영어: Xbox One)은 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 2013년 5월에 발표된 이 기기는 엑스박스 360의 후속작이자 엑스박스 시리즈의 세 번째 콘솔이다. 2013년 11월 북아메리카, 유럽 일부, 오스트레일리아, 남아메리카에서 처음 출시되었으며, 2014년 9월 일본, 중화인민공화국 및 기타 유럽 국가에서 출시되었다. 이는 중화인민공화국, 특히 상하이 자유무역구에서 출시된 최초의 엑스박스 게임 콘솔이다. 마이크로소프트는 이 장치를 "올인원 엔터테인먼트 시스템"으로 마케팅했으며, 이로 인해 "엑스박스 원"이라는 이름이 붙었다. 8세대 비디오 게임기로서 주로 소니의 플레이스테이션 4, 닌텐도의 Wii U 및 이후의 닌텐도 스위치와 경쟁했다.
전작의 파워PC 기반 컴퓨터 구조에서 벗어나, 엑스박스 원은 오리지널 엑스박스에서 사용된 X86 아키텍처로의 회귀를 보여준다. 이 기기는 X86-64 명령어 집합을 기반으로 구축된 AMD의 가속 처리 장치(APU)를 특징으로 한다. 엑스박스 원의 컨트롤러는 엑스박스 360의 것을 기반으로 재설계되었으며, 새로워진 본체, 십자 패드, 그리고 방향성 햅틱 피드백을 전달할 수 있는 트리거를 갖추고 있다. 이 콘솔은 클라우드 컴퓨팅뿐만 아니라 사회 연결망 기능, 게임 플레이의 비디오 클립이나 스크린샷을 녹화하고 공유하거나 트위치 및 믹서와 같은 스트리밍 서비스로 직접 실시간 방송하는 기능을 강조한다. 지원되는 윈도우 10 장치에서는 로컬 영역 네트워크를 통해 콘솔 밖에서도 게임을 플레이할 수 있다. 이 콘솔은 블루레이 디스크를 재생할 수 있으며, 기존 셋톱박스나 디지털 튜너의 실시간 TV 프로그램을 향상된 전자 프로그램 안내와 함께 비디오 오버레이할 수 있다. 콘솔에는 향상된 음성 인식 및 동작 추적을 제공하는 "키넥트 2.0"으로 마케팅된 재설계된 키넥트 센서가 옵션으로 포함되었다.
엑스박스 원은 컨트롤러 디자인, 멀티미디어 기능 및 더 조용해진 내부 구조에 대해 긍정적인 평가를 받았으나, 초기 사용자 인터페이스에 대해서는 비판을 받았다. 2016년에는 오리지널 모델을 대체하는 개선 버전인 엑스박스 원 S가 출시되었는데, 이는 더 작은 폼 팩터와 HDR10 하이다이내믹레인지 비디오 지원, 4K 비디오 재생 및 게임의 1080p에서 4K 업스케일링을 지원한다. 더 작은 크기, 화면상의 시각적 개선, 외부 전원 공급 장치 제거 등은 찬사를 받았으나, 네이티브 키넥트 포트 제거와 같은 퇴보적인 측면도 지적되었다. 하이엔드 모델인 엑스박스 원 X는 2017년 6월에 공개되어 11월에 출시되었으며, 업그레이드된 하드웨어 사양과 4K 해상도 게임 렌더링 지원을 특징으로 한다. 이 시스템의 후속 모델인 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔은 2020년 11월 10일에 출시되었다. 모든 엑스박스 원 콘솔의 생산은 그해 말에 중단되었다.
엑스박스 원은 7세대 비디오 게임기의 일부로서 2005년 11월에 출시되었던 마이크로소프트의 이전 비디오 게임 콘솔인 엑스박스 360의 후속작이다. 수년에 걸쳐 360은 장치의 크기를 줄이고 신뢰성을 개선하기 위해 여러 번의 작은 하드웨어 수정을 거쳤다. 2010년, 마이크로소프트의 크리스 루이스는 360의 수명 주기가 "절반 정도" 지났다고 밝혔으며, 그해 출시된 키넥트 동작 인식 센서가 수명 주기를 5년 더 연장할 것이라고 언급했다.
업계에서 흔히 "엑스박스 720"이라 불리던 360의 후속 하드웨어는 이르면 2011년 5월부터 개발 중인 것으로 알려졌다. 공식 개발자 키트의 코드명은 두랑고(Durango)였으며, 2012년 중반부터 개발자들이 사용할 수 있었던 것으로 보인다. 유출된 문서에 따르면 새 콘솔에는 개선된 키넥트 센서, 게임 및 미디어에 대한 클라우드 액세스, 휴대폰 및 태블릿 기기와의 통합, 그리고 코드명 "포르탈레자(Fortaleza)"로 불리는 플레이어가 착용하는 안경을 통해 헤드업 디스플레이를 제공하는 기술이 포함될 것임이 시사되었다. 마이크로소프트는 이러한 보도된 기능들에 대해 언급하지 않았다. 유출된 디자인 문서에는 마이크로소프트가 중고 게임 플레이 기능을 제거하려 한다는 내용도 있었으나, 마이크로소프트는 나중에 디자인을 여전히 검토 중이며 "키넥트에서 그랬던 것처럼 기술의 경계를 넓히고 다음 단계에 무엇이 올지 생각하고 있다"고 해명했을 뿐 정보의 유효성에 대해서는 언급하지 않았다.
공식 공개 전, 차기 엑스박스 콘솔이 지속적인 인터넷 연결을 요구하는 "상시 접속" 시스템이 될 것이라는 소문이 돌았으나 마이크로소프트는 이를 확인하지 않았다. 이는 소비자들 사이에서 우려를 불러일으켰으며, 2013년 4월 마이크로소프트 스튜디오 직원인 아담 오스가 트위터 메시지에서 "미안하지만, '상시 접속' 콘솔을 둘러싼 드라마가 이해되지 않는다... 지금 모든 기기는 '상시 접속'이다. 그게 우리가 사는 세상이다. #받아들여라(dealwithit)"라고 언급하면서 심화되었다. 오스의 메시지는 디지털 권리 관리 및 중고 게임 판매 제한에 대한 우려와 함께 마이크로소프트에 대한 더 큰 분노를 샀다. 오스는 반발로 인해 며칠 후 마이크로소프트를 떠났다. 마이크로소프트가 이후 소문을 부인하며 성명을 발표했음에도 불구하고, 이로 인해 조성된 분위기는 다음 몇 달 동안 지속되었다.
2013년 5월 21일 기자 회견에서 새 콘솔은 엑스박스 원이라는 이름으로 공개되었으며, 올인원 홈 엔터테인먼트 장치로 소개되었다. 이 행사는 장치의 멀티미디어 기능에 크게 집중했으며, 비디오 게임이 보여지기 전에 30분 이상 텔레비전과의 통합을 시연했다. 2019년 인터뷰에서 마이크로소프트의 엑스박스 부문 수장인 필 스펜서는 이러한 접근 방식이 엑스박스 원의 의도에 대해 소비자들뿐만 아니라 콘솔 개발에 참여한 마이크로소프트 직원들까지 혼란스럽게 했다고 회상했다. 스펜서는 여러 직원이 자신에게 "엑스박스 콘솔의 영혼이 무엇인지, 그리고 고객이 [마이크로소프트]에 무엇을 기대하는지와 전혀 맞지 않는 방식으로 제품을 이야기함으로써 우리가 해온 모든 좋은 성과를 망치고 있다"고 불평했다고 밝혔다.
5월 발표에 대한 부정적인 피드백의 결과로, E3 2013 기자 회견은 무엇보다 엑스박스 원의 비디오 게임 기능에 집중했다. 당시 마이크로소프트의 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 사장이었던 돈 매트릭은 이 행사가 "오로지 게임에 관한 것"이라고 설명했다. 이 행사에서 마이크로소프트는 2013년 11월 22일 21개 시장에서 콘솔을 출시할 것이라고 발표했으나, 이후 13개 시장으로 축소되었다. 나머지 8개 시장의 출시일이 2014년으로 미뤄진 것은 장치의 음성 인식 기능을 지역화하는 데 예상치 못한 복잡성이 발생했기 때문으로 알려졌다. 2014년 9월, 엑스박스 원은 유럽의 나머지 시장, 일본 시장, 중동 시장을 포함한 26개 시장에서 출시되었다.
마이크로소프트는 처음에 엑스박스 원을 위해 출시 당시 사용된 것과는 다른 게임 라이선싱 체계를 발표했다. 소매점에서 구매한 게임을 포함한 모든 게임은 사용자의 엑스박스 라이브 계정에 귀속된다. 사용자는 설치가 완료되면 디스크 없이도 다른 엑스박스 원 콘솔에서 구매한 게임에 접근할 수 있으며, 최대 10명의 지정된 "가족" 구성원과 게임을 "공유"할 수 있다. 배급사가 게임의 거래나 재판매를 허용한 경우, 사용자는 "참여 소매점"에서 이를 수행할 수 있으며, 최소 30일 동안 친구 목록에 있던 엑스박스 라이브 친구에게 게임당 한 번만 직접 양도할 수도 있다. 라이선스를 동기화하기 위해 콘솔은 24시간마다 한 번씩 인터넷에 연결되어야 하며, 연결되지 않을 경우 다시 연결될 때까지 모든 게임 플레이가 불가능해진다.
이러한 디지털 권리 관리 체계에 대한 반응은 연초의 "상시 접속" 콘솔에 대한 우려와 맞물려 극도로 부정적이었다. 비평가들은 게임이 판매되는 것이 아니라 사용자에게 라이선스만 부여되는 것이며, 디스크 자체는 게임 설치용으로만 사용되고 소유권이나 재판매 권한을 부여하지 않기 때문에 이러한 변화가 물리적 매체로 구매한 게임에 대한 소비자의 권리를 침해할 것이라고 느꼈다. 마이크로소프트는 또한 게임 배급사가 물리적 복사본의 재판매 가능 여부를 결정할 것이며, 중고 게임 복사본에 대해 제한이나 활성화 비용을 부과할 수 있다고 밝혔다. 또한 콘솔 출시 시점에는 게임 대여가 불가능할 것이며 마이크로소프트는 파트너들과 "가능성을 모색 중"이라고 했다. 게임스팟 편집자 톰 맥시아(Tom McShea)는 마이크로소프트가 엄격한 제한으로 "충성스러운 고객을 처벌"하려 하며 소비자보호에 반하는 태도를 보이고 있다고 비판했으며, "마이크로소프트가 엑스박스 원에 적용하려는 중고 게임 제한과 상시 접속에 대해 '아니오'라고 말함으로써 소니는 이번 연말 시즌에 잡아야 할 콘솔로서 플레이스테이션 4의 입지를 높였다"고 언급했다. 엑스박스 최고 마케팅 및 전략 책임자인 유수프 메디(Yusuf Mehdi)는 시스템이 디지털 배급을 염두에 두고 구축되었으나 마이크로소프트는 물리적 매체의 게임 가용성도 유지하고 싶어 한다고 설명했다. 그는 또한 마이크로소프트가 중고 게임에 대한 배급사들의 반대에 "굴복"하는 것이 아니라 소비자와 업계의 요구 사항을 균형 있게 맞추려 노력하는 것이며, 플랫폼의 거래 및 공유 기능이 당시 다른 온라인 배급 플랫폼에서 볼 수 없었던 수준의 유연성을 제공한다고 언급했다.
출처: 엑스박스 원 (CC BY-SA)
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2013년 6월 19일, E3 2013이 끝난 직후 마이크로소프트는 부정적인 반응에 대응하여 엑스박스 원 DRM 정책과 게임 라이선싱 모델을 변경하고 기존 방침을 철회한다고 발표했다. 엑스박스 360과 마찬가지로 사용자는 제한 없이 물리적 게임을 공유하고 재판매할 수 있게 되었으며, 블루레이 및 DVD 비디오 재생을 활성화하기 위한 초기 설정 과정의 의무적인 소프트웨어 업데이트를 제외하면 작동을 위해 영구적인 인터넷 연결을 요구하지 않게 되었다. 이러한 변경으로 인해 가족 공유 기능과 설치 후 디스크 없이 게임을 플레이하는 기능은 취소되었다. 엑스박스 원 최고 제품 책임자 마크 휘튼(Marc Whitten)은 가족 공유 기능이 나중에 다시 도입될 수도 있지만 시간 제약으로 인해 출시 시점에는 구현될 수 없다고 밝혔다. 당시 마이크로소프트의 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 사장이었던 돈 매트릭은 라이선스 변경이 대중의 부정적인 반응에 따른 결과라고 밝혔다. 다른 분석가들은 이러한 변화가 E3 컨퍼런스 기간 동안 보여준 소니의 공격적인 입장에 대한 직접적인 대응이라고 믿었다. 2013년 7월 1일, 엑스박스 원 개발의 리더였던 매트릭은 징가의 CEO로 부임하기 위해 마이크로소프트를 떠난다고 발표했다. 분석가들은 그의 퇴사가 엑스박스 원에 대한 부진한 반응과 이후 계획의 철회에 기인한 것으로 추측했다.
마이크로소프트는 또한 엑스박스 원이 작동하기 위해 키넥트 센서가 항상 연결되어 있어야 한다는 논란이 된 요구 사항을 철회했다. 개인정보 보호 옹호자들은 키넥트 센서 데이터가 타겟 광고에 사용되거나 사용자에 대한 무단 감시를 수행하는 데 사용될 수 있다고 주장했다. 이러한 주장에 대응하여 마이크로소프트는 키넥트 음성 인식 및 동작 추적을 사용자가 비활성화할 수 있으며, 키넥트 데이터는 개인정보처리방침에 따라 광고에 사용될 수 없고, 콘솔이 허가 없이 사용자 생성 콘텐츠를 재배포하지 않을 것임을 재확인했다. 위의 변경 사항과 함께 엑스박스 원은 출시 시점에 작동을 위해 키넥트 연결을 필수적으로 요구하지 않게 되었으나, 초기 번들에는 여전히 키넥트 장치가 포함되어 있었다.