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엑스박스(영어: Xbox)는 네 가지 주요 가정용 비디오 게임 콘솔 라인과 애플리케이션(게임), 스트리밍 서비스인 엑스박스 클라우드 게이밍, 그리고 엑스박스 네트워크 및 엑스박스 게임 패스와 같은 온라인 서비스로 구성된 비디오 게임 상표이다. 이 브랜드는 마이크로소프트의 사업부인 마이크로소프트 게이밍에서 생산한다.
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엑스박스(영어: Xbox)는 네 가지 주요 가정용 비디오 게임 콘솔 라인과 애플리케이션(게임), 스트리밍 서비스인 엑스박스 클라우드 게이밍, 그리고 엑스박스 네트워크 및 엑스박스 게임 패스와 같은 온라인 서비스로 구성된 비디오 게임 상표이다. 이 브랜드는 마이크로소프트의 사업부인 마이크로소프트 게이밍에서 생산한다.
이 브랜드는 2001년 11월 오리지널 엑스박스 콘솔 출시와 함께 미국에서 처음 소개되었다. 엑스박스 브랜드는 2012년부터 2015년까지 준을 대체하는 마이크로소프트의 디지털 미디어 엔터테인먼트 브랜드로 사용되었다. 2022년 마이크로소프트는 게임 사업을 확장하고 엑스박스를 새로 형성된 마이크로소프트 게이밍 사업부의 일부로 재편했다. 마이크로소프트 게이밍 산하의 엑스박스 퍼스트 파티 퍼블리셔는 엑스박스 게임 스튜디오, 제니맥스 미디어 (베데스다 소프트웍스), 그리고 액티비전 블리자드 (액티비전, 블리자드 엔터테인먼트, 킹)이며, 이들은 수많은 스튜디오와 성공적인 프랜차이즈를 소유하고 있다. 또한 네 개의 상징적인 엑스박스 페이스 버튼(, , , )으로도 알려져 있다.
이 장치는 1996년 아타리 재규어가 판매를 중단한 후 미국 회사가 제공한 최초의 비디오 게임 콘솔이었다. 2006년 5월까지 2,400만 대 이상이 판매되었다. 마이크로소프트의 두 번째 콘솔인 엑스박스 360은 2005년에 출시되었으며 2015년 10월 현재 8,600만 대가 판매되었다. 세 번째 콘솔인 엑스박스 원은 2013년 11월에 출시되었으며 5,800만 대가 판매되었다. 네 번째 엑스박스 콘솔 라인인 엑스박스 시리즈 X/S는 2020년 11월에 출시되었다. 엑스박스 책임자는 필 스펜서이며, 그는 2014년 3월 말에 이전 책임자 마크 휘튼의 뒤를 이었다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 1999년에 플레이스테이션 2를 처음 발표했을 때, 이 회사는 콘솔을 비디오 게임뿐만 아니라 오디오 CD와 비디오 DVD도 재생할 수 있는 홈 엔터테인먼트의 중심축으로 포지셔닝했다. 주로 윈도우 운영 체제, 소프트웨어 및 게임으로 PC 사업을 지원하는 데 주력했던 마이크로소프트는 플레이스테이션 2를 개인용 컴퓨터에 대한 위협으로 보았다.
마이크로소프트의 DirectX 팀 소속 엔지니어 4명인 케빈 바커스, 셰이머스 블랙클리, 테드 헤이즈, 그리고 DirectX 팀 리더 오토 버키스는 플레이스테이션 2와 경쟁할 마이크로소프트 콘솔이 어떤 모습일지 구상하기 시작했다. 그들은 PC와 공통된 하드웨어 구성 요소를 많이 사용할 시스템을 설계하여, 콘솔에서 게임을 구동하기 위해 사실상 윈도우와 DirectX 버전을 실행하도록 했다. 이 접근 방식은 윈도우 개발자들이 새로운 시스템용 게임을 쉽게 만들 수 있게 하여, 대부분의 콘솔이 사용하는 맞춤형 하드웨어 솔루션과 차별화되었다. 이 콘솔에 대해 "Direct X Box"와 "Windows Entertainment Project" 등 수많은 이름이 제안되었다. 마이크로소프트의 마케팅 팀은 "Xbox"라는 이름을 가장 바람직하지 않을 것이라고 생각하여 통제군으로 사용하여 이름에 대한 소비자 설문 조사를 실시했지만, 테스트 결과 가장 높은 선호도를 보였으며 콘솔의 이름으로 선택되었다.
오리지널 엑스박스는 판매량이 적었지만, 마이크로소프트는 이를 지원하기 위해 큰 재정적 손실을 입었다. 그러나 그 성능은 회사가 라인을 계속 생산하도록 설득하기에 충분했다. 출시 이후 엑스박스는 네 세대에 걸쳐 발전했으며, 가장 최근에는 엑스박스 시리즈 X와 S 유닛이 있다. 엑스박스는 소니의 플레이스테이션 브랜드와 직접적인 경쟁자가 되었으며, 둘 다 대략 비슷한 사양으로 고성능 게임 시스템을 제공한다.
마이크로소프트는 최근 콘솔 하드웨어를 넘어 "엑스박스" 브랜드를 일반적인 비디오 게임 브랜드로 활용하기 위해 노력하고 있으며, 이는 2019년 마이크로소프트 스튜디오가 엑스박스 게임 스튜디오로 이름을 변경한 데 반영되었다. 필 스펜서는 2019년 6월에 마이크로소프트에게 "사업은 콘솔 판매량이 아니다. 사업은 구매한 게임을 플레이하는 플레이어 수와 플레이 방식이다"라고 말했으며, 언론인들은 이를 콘솔 하드웨어의 중요성을 낮추고 플레이어를 위한 게임, 구독 및 서비스를 우선시하는 방향으로 해석했다. 2020년 2월, 스펜서는 앞으로 회사가 닌텐도와 소니 같은 "전통적인 게임 회사"를 경쟁자로 보지 않고, 대신 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공업체인 아마존과 구글을 경쟁자로 본다고 말했다. 스펜서는 마이크로소프트 애저가 앞으로의 계획에 있어 중요한 구성 요소이며, 이는 엑스박스 클라우드 게이밍 게임 스트리밍 서비스의 기반이 된다고 밝혔다. 스펜서는 또한 모바일 게임을 잠재적인 영역으로 언급했으며, 마이크로소프트가 이를 게임의 더 선호되는 형태로 만들기 위해 서비스로 자리매김하려고 노력하고 있다고 말했다. 스펜서는 마이크로소프트가 미래를 위해 엑스박스 브랜드를 전략화하는 방법을 설명하면서 "하드웨어에 구애받지 않는다는 것보다는 '어디서 플레이하고 싶은지'에 가깝다"고 말했다.
마이크로소프트는 2025년 6월, AMD와 협력하여 콘솔 및 컴퓨터를 포함한 다양한 장치 유형을 아우르는 차세대 엑스박스 하드웨어를 생산할 것이라고 발표했다.
오리지널 엑스박스는 2001년 11월 15일 북아메리카에서, 2002년 2월 22일 일본에서, 2002년 3월 14일 오스트레일리아와 유럽에서 출시되었으며, 이는 마이크로소프트의 게임 콘솔 시장 진출을 알리는 것이었다. 6세대 비디오 게임 콘솔의 일부로서, 엑스박스는 소니의 플레이스테이션 2, 세가의 드림캐스트 (엑스박스 판매 시작 전 미국 판매 중단), 닌텐도의 게임큐브와 경쟁했다. 733MHz 32비트 인텔 펜티엄 III CPU와 233MHz 엔비디아 지포스 3 기반 NV2A GPU를 64MB 메모리와 함께 사용하여 제작된 엑스박스는 1996년 아타리 재규어가 판매를 중단한 후 미국 회사에서 제공한 최초의 콘솔이었다. 그 이름은 마이크로소프트의 그래픽 API인 DirectX를 참조하여 DirectX Box를 축약한 것이었다.
2002년 11월에 출시된 통합 엑스박스 라이브 서비스는 플레이어가 광대역 연결을 통해 온라인으로 게임을 플레이할 수 있게 했다. 처음에는 드림캐스트의 온라인 서비스와 경쟁했지만, 나중에는 주로 플레이스테이션 2의 온라인 서비스와 경쟁했다. 두 경쟁 서비스는 무료였지만, 엑스박스 라이브는 구독이 필요했고 광대역 전용 연결이 필요했으며, 이는 아직 완전히 채택되지 않았다. 그럼에도 불구하고 엑스박스 라이브는 더 나은 서버, 친구 목록과 같은 기능, 그리고 베스트셀러 엑스박스 비디오 게임이자 오리지널 엑스박스 시스템에서 가장 인기 있는 온라인 게임이었던 헤일로 2 (2004년 11월 출시)와 같은 이정표적인 타이틀 덕분에 성공을 거두었다.
엑스박스 360은 2005년 11월에 오리지널 엑스박스의 후속작으로 출시되었으며, 7세대 비디오 게임 콘솔의 일부로서 소니의 플레이스테이션 3와 닌텐도의 위와 경쟁했다. 이 콘솔은 IBM이 설계한 맞춤형 트리플 코어 64비트 PowerPC 기반 프로세서와 512MB의 RAM 메모리를 탑재했다. 2014년 6월 현재 전 세계적으로 8,400만 대의 엑스박스 360 콘솔이 판매되었다. 엑스박스 360은 2005년 5월 12일 MTV에서 공식적으로 공개되었으며, 출시 및 게임에 대한 자세한 정보는 같은 달 전자 오락 박람회(E3)에서 공개되었다. 콘솔은 출시 직후 일본을 제외한 모든 지역에서 완전히 매진되었다. 핵심 엑스박스 360 모델은 수명 동안 다양한 RAM 및 내부 저장 공간을 제공하는 여러 소매 구성으로 제공되었다.
엑스박스 360은 확장된 엑스박스 라이브 서비스(이제 "실버"라는 제한된 "무료" 계층을 포함)와 PC에서 멀티미디어 콘텐츠를 스트리밍하는 기능을 선보였으며, 나중에 업데이트를 통해 엑스박스 뮤직 및 엑스박스 비디오 서비스를 통해 음악, TV 프로그램 및 영화를 구매하고 스트리밍하는 기능과 타사 미디어 스트리밍 애플리케이션을 통해 타사 콘텐츠 서비스에 액세스하는 기능이 추가되었다. 마이크로소프트는 또한 고급 센서 시스템을 사용하는 엑스박스 360용 모션 제어 시스템인 키넥트를 출시했다.
엑스박스 360의 초기 출시 이후 두 가지 주요 개정판이 출시되었다. 2010년에 출시된 엑스박스 360 S(일반적으로 "슬림"으로 간주됨)는 동일한 핵심 하드웨어를 특징으로 하지만, 더 작고 슬림한 형태와 더 작은 250GB 하드 드라이브를 가지고 있었다. 또한 통합 802.11 b/g/n Wi-Fi, TOSLINK S/PDIF 광 오디오 출력, 5개의 USB 2.0 포트(이전 버전의 3개에 비해) 및 키넥트 주변기기용으로 설계된 특수 포트가 추가되었다. 엑스박스 360 S는 단종된 기본 엑스박스 360 유닛을 대체했으며, 동일한 가격으로 판매되었다. 250GB 드라이브를 제거하고 4GB의 내부 저장 공간을 추가한 저렴한 엑스박스 360 S 유닛이 2010년 후반에 출시되었다. 이 유닛은 사용자가 외부 저장 솔루션을 연결하거나 250GB 내부 추가 저장 장치를 구매할 수 있게 했다.
엑스박스 360의 두 번째 주요 개정판은 2013년에 출시된 엑스박스 360 E였다. 이 모델은 곧 출시될 엑스박스 원과 유사한 케이스 스타일을 특징으로 했으며, 하나의 USB 포트와 S/PDIF, YPbPr 컴포넌트 및 S 비디오 연결을 제거했지만, 그 외에는 엑스박스 360 S와 동일한 사양을 공유했다.
엑스박스 원은 2013년 11월 22일 북아메리카에서 엑스박스 360의 후속작으로 출시되었다. 엑스박스 원은 8세대 비디오 게임 콘솔의 일부로서 소니의 플레이스테이션 4와 닌텐도의 위 유 및 스위치와 경쟁했다. 이 콘솔은 어드밴스드 마이크로 디바이시스의 64비트 x86-64 명령어 집합을 기반으로 구축된 APU를 특징으로 하며, 최대 12GB의 메모리를 장착할 수 있다.
2013년 5월 21일 발표된 엑스박스 원은 인터넷 기반 기능에 중점을 두었으며, 게임 플레이를 녹화하고 스트리밍하는 기능, 그리고 셋톱박스와 통합하여 향상된 가이드 인터페이스와 키넥트 기반의 음성 제어를 통해 콘솔로 케이블 또는 위성 TV를 시청하는 기능 등이 포함된다.
발표 이후 엑스박스 원은 원래의 디지털 권리 관리 및 개인 정보 보호 정책으로 인해 논란이 되었다. 마이크로소프트는 사용자가 물리적으로 구매했든 디지털로 구매했든 상관없이 모든 엑스박스 원 콘솔에서 디스크 없이 게임 라이브러리에 액세스할 수 있는 기능과 10명의 지정된 "가족" 구성원과 전체 라이브러리를 공유할 수 있는 기능을 선전했지만, 모든 게임은 사용자의 엑스박스 라이브 계정과 엑스박스 원 콘솔에 연결되어야 했으며, 콘솔은 라이브러리를 동기화하기 위해 주기적으로(최소 24시간마다 한 번) 인터넷에 연결되어야 했다. 그렇지 않으면 콘솔은 어떤 게임도 플레이할 수 없었다. 비평가와 소비자(콘솔이 중고 게임의 재판매를 방해하거나 막을 수 있다는 우려도 보였다)로부터 압도적인 부정적인 반응을 받은 후, 마이크로소프트는 이러한 제한을 철회할 것이라고 발표했다. 마이크로소프트는 또한 엑스박스 원이 기능하려면 업데이트된 키넥트 주변기기가 연결되어 있어야 한다는 요구 사항 때문에 비판을 받았는데, 비평가와 개인 정보 보호 옹호자들은 이를 감시 장치로 사용할 수 있다고 보았다. 사용자 개인 정보 보호에 대한 약속을 보여주는 제스처로, 마이크로소프트는 콘솔이 키넥트 없이도 기능할 수 있도록 허용하기로 결정했다.
2016년 6월 13일, 마이크로소프트는 E3 2016에서 엑스박스 원 S를 발표했는데, 이 모델은 더 작은 형태와 4K 비디오(스트리밍 및 울트라 HD 블루레이 포함) 및 HDR 지원 기능을 갖추고 있었다. E3 2017에서 마이크로소프트는 4K 해상도 게임 플레이를 용이하게 하도록 설계된 향상된 하드웨어를 갖춘 고급 모델인 엑스박스 원 X를 공개했다.
2014년 11월부터 마이크로소프트는 엑스박스 원 라인에 대한 판매 수치를 공개하지 않겠다고 밝혔다. 엑스박스 책임자 필 스펜서는 내부적으로 판매 수치를 추적하고 있지만, 개발자들이 제품에 영향을 미치도록 이러한 수치에 집중하는 것을 원치 않으므로 앞으로 엑스박스 하드웨어 판매를 더 이상 보고하지 않기로 결정했다고 말했다.
출처: 엑스박스 (CC BY-SA)
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