작품2001
엑스박스
Xbox
엑스박스(Xbox)는 마이크로소프트에서 제조한 가정용 비디오 게임기이다. 엑스박스 시리즈 비디오 게임기의 첫 번째 제품이다. 2001년 11월 15일 북아메리카에서 출시되었고, 이어서 2002년 호주, 유럽, 일본에서 출시되었다. 6세대 콘솔로서 소니의 플레이스테이션 2, 세가의 드림캐스트 및 닌텐도의 닌텐도 게임큐브와…
작품2001
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엑스박스(Xbox)는 마이크로소프트에서 제조한 가정용 비디오 게임기이다. 엑스박스 시리즈 비디오 게임기의 첫 번째 제품이다. 2001년 11월 15일 북아메리카에서 출시되었고, 이어서 2002년 호주, 유럽, 일본에서 출시되었다. 6세대 콘솔로서 소니의 플레이스테이션 2, 세가의 드림캐스트 및 닌텐도의 닌텐도 게임큐브와…
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엑스박스(Xbox)는 마이크로소프트에서 제조한 가정용 비디오 게임기이다. 엑스박스 시리즈 비디오 게임기의 첫 번째 제품이다. 2001년 11월 15일 북아메리카에서 출시되었고, 이어서 2002년 호주, 유럽, 일본에서 출시되었다. 6세대 콘솔로서 소니의 플레이스테이션 2, 세가의 드림캐스트 및 닌텐도의 닌텐도 게임큐브와 경쟁했다. 또한 1993년 아타리 재규어 출시 이후 미국 기업이 생산한 최초의 주요 콘솔이기도 했다.
이 콘솔은 2000년 3월에 발표되었다. 게임 외에도 CD-ROM과 DVD를 재생할 수 있는 기능을 갖춘 플레이스테이션 2의 출시로 마이크로소프트는 게임 콘솔이 거실용 엔터테인먼트 장치로서 개인용 컴퓨터를 위협할 수 있다고 우려했다. 대부분의 이전 게임 콘솔이 특별히 설계된 하드웨어를 사용한 반면, 엑스박스는 표준 PC 부품을 기반으로 제작되었다. 마이크로소프트 윈도우와 DirectX의 변형을 운영 체제로 사용하여 게임 및 미디어 재생을 지원하며, 인텔 펜티엄 III CPU와 엔비디아 지포스 3 기반 GPU로 구동된다. 엑스박스는 하드 디스크를 내장한 최초의 콘솔이었다. 이 콘솔은 내장 이더넷 포트와 2002년에 출시된 유료 온라인 게임 서비스인 엑스박스 라이브를 통해 광대역 인터넷 연결을 지원하도록 설계되었다. 번지의 헤일로 2 (2004)와 같은 시스템의 블록버스터 타이틀의 인기는 1인칭 슈팅 게임과 온라인 콘솔 게임의 인기에 기여했다.
엑스박스는 북아메리카에서 기록적인 출시를 기록하여, 2001년 말까지 150만 대가 판매되었으며, 시스템의 출시 타이틀 중 하나인 헤일로: 컴뱃 이볼브드의 인기에 힘입어 2002년 4월까지 100만 대가 판매되었다. 이 시스템은 전 세계적으로 2,400만 대가 판매되었으며, 이 중 1,600만 대가 북아메리카에서 판매되었다. 그러나 마이크로소프트는 콘솔로 꾸준한 이익을 내지 못했으며, 제조 원가가 소매 가격보다 훨씬 비싸 시장 수명 동안 40억 달러 이상을 손실했다. 이 시스템은 게임큐브와 드림캐스트를 능가했지만, 플레이스테이션 2에 비해 훨씬 적게 팔렸다. 또한 서양 시장 외에서는 실적이 저조했다. 특히 일본에서는 콘솔 크기가 크고 일본 개발 타이틀보다는 미국 청중을 겨냥한 게임이 너무 많아 판매량이 저조했다. 이 시스템의 생산은 2005년에 중단되었다. 엑스박스는 마이크로소프트가 개발한 비디오 게임 콘솔의 현재 진행형 브랜드의 첫 번째였으며, 2005년 엑스박스 360, 2013년 엑스박스 원, 2020년 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔이 뒤를 이었다.
엑스박스 이전에 마이크로소프트는 윈도우 PC용 비디오 게임을 퍼블리싱하는 데 성공하여 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터와 엄청난 성공을 거둔 에이지 오브 엠파이어와 같은 인기 타이틀을 출시했다. 이는 컴퓨터 하드웨어에 직접 접근하고 윈도우를 우회할 수 있는 API인 DirectX가 개발된 후였다. 그러나 이 회사는 당시 소니의 플레이스테이션이 지배하던 가정용 콘솔 게임 시장에는 진입하지 않았다. 소니는 1999년 3월 2일 대중에게 공식적으로 발표된 차세대 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션 2 (PS2)를 개발하고 있었으며, 이 시스템이 모든 유형의 가정 엔터테인먼트를 위한 관문 역할을 하도록 의도했다. 소니는 이 콘솔이 궁극적으로 가정의 데스크톱 컴퓨터를 대체할 것이라는 비전을 제시했다. 마이크로소프트 CEO 빌 게이츠는 다가오는 PS2를 마이크로소프트의 윈도우 PC 라인에 대한 위협으로 보았고, 이 모든 것을 아우르는 시스템이 PC에 대한 소비자 관심을 없애고 시장에서 그들을 몰아낼 수 있다고 우려했다. 비디오 게임이 거대한 산업으로 빠르게 성장함에 따라 게이츠는 소니와 경쟁하기 위해 마이크로소프트가 콘솔 게임 시장에 진출해야 한다고 결정했다. 이전에 세가는 드림캐스트 콘솔용 윈도우 CE 버전을 개발하여 게임 개발자들이 사용하도록 했다. 또한 게이츠는 PS2의 공식 발표 이전에 소니 CEO 이데이 노부유키에게 마이크로소프트가 콘솔용 프로그래밍 소프트웨어를 개발하도록 허용하는 것에 대해 직접 접근했다. 그러나 이 제안은 소니가 독점 소프트웨어를 만들기로 결정하면서 이데이에게 거절당했다. 마이크로소프트는 또한 닌텐도를 인수할 가능성을 타진하기 위해 야마우치 히로시와 다케다 겐요를 만나는 것을 시도했지만, 닌텐도는 더 이상 진행하지 않았다.
1998년, 마이크로소프트의 DirectX 팀 엔지니어 4명—케빈 바커스, 셰이머스 블랙클리, 테드 헤이스, DirectX 팀 리더 오토 버크스—는 마이크로소프트의 DirectX 기술을 기반으로 하는 새로운 콘솔에 대한 아이디어를 논의하기 시작했다. 마이크로소프트의 윈도우 소프트웨어 아키텍트인 냇 브라운도 1998년 11월 헤이스를 만난 후 이 프로젝트에 정기적으로 기여하게 되었다. 이 프로젝트는 제2차 세계 대전 중 일본이 미국군에게 결정적으로 패배한 미드웨이 해전을 언급하며 "미드웨이"라는 코드명으로 불렸는데, 이는 콘솔 시장에서 소니를 능가하려는 마이크로소프트의 열망을 나타내는 것이었다. DirectX 팀은 1999년 3월 30일 첫 개발 회의를 개최했으며, 이 회의에서 PC를 평소보다 더 빠르게 부팅하는 것과 같은 문제들을 논의했다. 이 콘솔은 윈도우 2000에서 DirectX 8.1을 사용하여 구동될 예정이었으며, 이는 PC 개발자들이 콘솔용 게임을 쉽게 전환할 수 있게 해주는 동시에 다른 대부분의 가정용 콘솔보다 더 큰 처리 능력을 제공할 것이었다. 블랙클리에 따르면, 비디오 게임 콘솔의 기반으로 PC 기술을 사용하는 것은 대부분의 가정용 콘솔의 기술적 장벽을 제거하여 게임 제작자들이 하드웨어 제한에 대해 걱정할 필요 없이 자신의 창의성을 더욱 확장할 수 있게 해줄 것이었다.
DirectX 팀원 4명은 웹TV 뒤에 있는 실리콘 밸리 엔지니어링 팀과 이견을 보였다. 웹TV 팀은 마이크로소프트가 장치 권한을 인수한 후 마이크로소프트에 합류했다. 마이크로소프트 임원 크레이그 문디는 웹TV 팀이 프로젝트를 이끌어야 한다고 생각했으며, 이들은 콘솔이 윈도우 CE를 기반으로 하는 어플라이언스로 처음부터 구축되어야 한다고 믿었다. 그러나 DirectX 팀은 하드 디스크 드라이브와 같은 PC 하드웨어 구성 요소를 재사용하는 아이디어를 고집하며, 이들이 저렴하게 제조될 수 있고 매년 쉽게 업데이트될 수 있다고 주장했다. 이 4명의 개발자는 마이크로소프트 게임 부문 책임자인 에드 프라이스의 지지를 얻었으며, 그는 특히 하드 드라이브의 사용이 높은 제조 비용에도 불구하고 경쟁사들 사이에서 콘솔에 기술적 우위를 제공할 것이라고 믿었다. 두 대립하는 팀은 1999년 5월 5일 20명 이상이 참석한 회의에서 게이츠에게 자신들의 주장을 발표했다. 닉 베이커, 데이브 리올라, 스티브 펄먼, 팀 버처를 포함한 웹TV 팀과 그들의 후원자인 크레이그 문디는 어플라이언스를 만드는 것이 훨씬 저렴할 것이라고 주장하며 대부분의 콘솔이 일반적으로 약 300달러에 판매되었다는 점을 강조했다. 그들은 또한 여러 가정용 장치에서 공유될 수 있는 맞춤형 그래픽 칩을 사용하기를 원했다. 반대로, DirectX 팀을 지지하는 프라이스는 PC 하드 드라이브를 사용하는 것이 온라인 접근을 직접 구현할 수 있게 하여 마이크로소프트의 콘솔을 경쟁사와 차별화할 것이라고 주장했으며, 게이츠는 이 주장에 동의했다. 게이츠가 PC 게임을 새로운 콘솔로 효과적으로 포팅할 수 있는지 질문했을 때, 블랙클리는 이 기기가 DirectX 하드웨어를 활용할 것이며, 이는 쉽게 변환될 수 있음을 의미한다고 설명했다. 게이츠는 DirectX와 호환되지 않는 심하게 축소된 윈도우 변형인 윈도우 CE에 의존하는 웹TV의 개념보다 이 제안을 훨씬 더 선호했다. 따라서 게이츠는 DirectX 개념에 동의하고 버크스 팀에게 새로운 비디오 게임 콘솔을 만들 수 있는 권한을 부여했다. 그럼에도 불구하고 웹TV는 엑스박스의 초기 출시에서 여전히 중요한 역할을 할 것이다.
출처: 엑스박스 (콘솔) (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
콘솔 프로토타입 제작 과정 내내 마이크로소프트는 시스템의 CPU를 위해 AMD와 협력하고 있었다. 블랙클리에 따르면, 2001년 1월 시스템 공개 직전에 마이크로소프트 엔지니어들은 인텔 CPU로 전환하기로 결정했으며, 이 사실은 공개 이전에 AMD에 아직 전달되지 않았다.
새로운 콘솔의 이름으로는 "Windows Entertainment Project"(WEP), "Microsoft Total Gaming"(MTG), "Microsoft Interactive Network Device"(MIND), "Microsoft Interactive Center"(MIC) 등 여러 약어가 고려되었다. 또한 시스템의 Direct X에 대한 의존성을 나타내는 "DirectX Box"라는 이름도 고려되었다. 한때 헤이스는 소니나 닌텐도의 콘솔보다 성인 콘텐츠의 양이 더 많다는 점을 암시하며 "XXX-Box"와 "DirectXXX-Box"라는 이름을 농담으로 생각해냈다. "DirectX Box"는 이메일 대화 중에 빠르게 "Xbox"로 줄여졌으며, xBox, XboX, X-box 등 여러 철자 변형이 있었지만 결국 개발팀의 선호를 받았다. 마이크로소프트의 마케팅 부서는 이 이름을 좋아하지 않았고, "11-X" 또는 "Eleven-X"를 대안으로 제안했다. 포커스 그룹 테스트 중에 회사는 "Xbox"라는 이름을 목록에 넣어 Xbox 이름이 소비자들에게 얼마나 인기가 없을지를 입증하려고 했다. 그러나 "Xbox"가 목록에서 더 인기 있는 이름으로 밝혀져 제품의 공식 이름으로 선택되었다.
컨트롤러의 물리적 디자인이 시작될 때, 컨트롤러용 회로 기판은 이미 제조되어 있었다. 마이크로소프트는 소니의 공급업체인 미쓰미 전기에 소니의 듀얼쇼크 2 컨트롤러에 사용된 것과 유사한 접힌 형태의 쌓인 회로 기판 디자인을 요청했지만, 이 회사는 마이크로소프트를 위해 그러한 디자인을 제조하기를 거부했다. 이로 인해 컨트롤러는 소니의 컨트롤러보다 크기가 거의 세 배나 되는 부피가 큰 형태가 되었다. 이 초기 컨트롤러 디자인은 일본에서는 출시되지 않았다. 대신 이 콘솔은 더 작고 재설계된 "컨트롤러 S"라는 이름으로 출시되었으며, 이는 더 컴팩트한 회로 기판 디자인을 사용했다.
개발팀이 엑스박스의 디자인을 확정하기 시작하면서, 플렉트로닉스의 도움을 받아 디자인을 수정할 뿐만 아니라 대량 생산을 위해 과달라하라, 멕시코에 공장을 건설했다. 초기 생산 단위는 약 25%의 높은 불량률