작품1996
닌텐도 64
Nintendo 64
닌텐도 64(약칭: N64)는 닌텐도가 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1996년 6월 23일, 북아메리카에서는 1996년 9월 29일, 유럽과 오스트레일리아에서는 1997년 3월 1일에 출시되었다. 슈퍼 패미컴(SNES)의 후속작인 N64는 롬 카트리지를 주요 저장 매체로 사용한 마지막 주요 가정…
작품1996
Nintendo 64
닌텐도 64(약칭: N64)는 닌텐도가 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1996년 6월 23일, 북아메리카에서는 1996년 9월 29일, 유럽과 오스트레일리아에서는 1997년 3월 1일에 출시되었다. 슈퍼 패미컴(SNES)의 후속작인 N64는 롬 카트리지를 주요 저장 매체로 사용한 마지막 주요 가정…
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닌텐도 64(약칭: N64)는 닌텐도가 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1996년 6월 23일, 북아메리카에서는 1996년 9월 29일, 유럽과 오스트레일리아에서는 1997년 3월 1일에 출시되었다.
닌텐도 64(약칭: N64)는 닌텐도가 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 일본에서는 1996년 6월 23일, 북아메리카에서는 1996년 9월 29일, 유럽과 오스트레일리아에서는 1997년 3월 1일에 출시되었다. 슈퍼 패미컴(SNES)의 후속작인 N64는 롬 카트리지를 주요 저장 매체로 사용한 마지막 주요 가정용 콘솔이었다. 5세대 콘솔인 닌텐도 64는 주로 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴과 경쟁했다. 대한민국에서는 현대전자(현 SK하이닉스)가 현대 컴보이 64라는 이름으로 1997년 출시했다.
N64의 개발은 1993년 실리콘 그래픽스와 협력하여 시작되었으며, 처음에는 프로젝트 리얼리티(Project Reality)라는 코드네임으로 불렸고, 나중에는 울트라 64(Ultra 64) 아케이드 플랫폼으로 테스트되었다. 이 콘솔은 64비트 CPU를 따서 명명되었다. 1995년 중반에 디자인이 거의 확정되었지만, 콘솔의 론치 타이틀인 슈퍼 마리오 64, 파일럿윙즈 64, 그리고 일본 한정으로 출시된 사이쿄 하부 쇼기의 완성을 위해 콘솔 출시가 1996년으로 연기되었다.
N64의 원래 짙은 회색 콘솔에는 나중에 여러 가지 색상 변형이 추가되었다. 일부 게임은 확장팩을 사용하여 시스템 RAM을 4MB에서 8MB로 늘려 그래픽과 게임 플레이 기능을 개선해야 했다. 이 콘솔은 게임 세이브를 카트리지나 선택 사항인 컨트롤러 팩 액세서리에 저장할 수 있었다. 64DD 자기 디스크 주변기기는 게임 콘텐츠를 위한 추가 저장 공간을 제공하고 랜드넷 온라인 서비스를 활성화했다. 그러나 출시 지연으로 인해 64DD는 상업적으로 실패했으며 일본에서만 독점적으로 출시되었다.
1996년 타임은 N64를 올해의 기계로 선정했으며, 2011년 IGN은 N64를 역대 9번째로 위대한 비디오 게임 콘솔로 선정했다. N64는 전 세계적으로 3200만 대 이상 판매되었지만, 후속작인 닌텐도 게임큐브 출시 후 2002년에 단종되었다. 비평가들의 찬사를 받았음에도 불구하고 N64는 상업적 어려움에 직면했다. 미국에서 강력한 성능을 보였음에도 불구하고 일본과 유럽에서는 상업적으로 실패했으며, 판매량은 플레이스테이션에 뒤처졌다.
1983년 비디오 게임 위기 이후, 닌텐도는 1983년 일본에서 출시되고 1985년 국제적으로 패밀리컴퓨터(NES)로 소개된 두 번째 가정용 콘솔인 패밀리 컴퓨터(패미컴)의 출시로 산업을 활성화했다. NES와 그 후속작인 슈퍼 패미컴(SNES)은 모두 상당한 상업적 성공을 거두었다. 그러나 SNES 판매량은 일본 경제 불황 기간 동안 감소했다. 동시에 32비트 콘솔인 세가 새턴의 등장으로 경쟁이 심화되었고, 이는 노후화된 16비트 SNES를 능가하며 닌텐트가 하드웨어를 업그레이드하지 않으면 시장 점유율을 잃을 위험이 있다는 긴급성을 강조했다. 추가 경쟁은 아타리의 5200, 7800, 링크스, 재규어 시스템에서 왔다.
SNES의 수명을 연장하기 위해 닌텐도는 CD-ROM 기술의 선구자인 필립스 및 소니와의 제휴를 통해 CD-ROM 주변기기 개발을 모색했다. 초기 하드웨어 프로토타입이 만들어졌음에도 불구하고, 두 협력 모두 궁극적으로 결렬되었고, 닌텐드나 서드 파티 파트너에 의해 어떤 게임도 출시되지 않았다. 필립스는 제한된 라이선스 권한을 유지하고 이를 사용하여 경쟁 CD-i 기기에서 오리지널 마리오 및 젤다의 전설 게임을 출시했다. 한편, 소니는 그들의 진척을 활용하여 플레이스테이션 콘솔이 될 것을 개발했다. 이 기간 동안, 서드 파티 개발자들은 닌텐드의 엄격한 라이선스 정책에 대한 불만을 표명하기도 했다.
고성능 컴퓨팅 분야의 오랜 선두 주자인 실리콘 그래픽스(SGI)는 자사의 슈퍼컴퓨팅 기술을 비디오 게임 산업을 시작으로 대량 소비자 시장에 적용하여 확장을 모색했다. 이러한 변화를 지원하기 위해 SGI는 자사의 MIPS R4000 CPU 제품군을 재설계하여 전력 소비를 줄이고, 단가를 1993년의 최고 US$200 (equivalent to $446 in 2025)에서 약 $40 (equivalent to $89 in 2025)로 낮추는 것을 목표로 했다. SGI는 비디오 게임 칩셋 프로토타입을 개발하고 기존 산업 파트너를 찾았다. SGI의 설립자인 짐 클라크는 처음에는 세가 오브 아메리카의 CEO인 톰 칼린스케에게 이 개념을 제안했고, 그는 "상당히 인상 깊었다"고 말했다. 그러나 세가의 일본 엔지니어들은 기술적 문제를 이유로 디자인을 거부했고, SGI는 나중에 이를 해결했다. 닌텐도는 이 주장을 반박하며, SGI가 궁극적으로 닌텐도를 선호한 이유는 세가가 기술에 대한 독점권을 요구한 반면, 닌텐도는 비독점 라이선스 계약에 개방적이었기 때문이라고 주장했다.
1993년 초, 클라크는 야마우치 히로시 닌텐도 사장을 만났다. 8월 23일, 닌텐도의 연례 쇼신카이 무역 박람회에서, 양사는 "프로젝트 리얼리티"라고 명명한 공동 개발 및 라이선스 계약을 발표했다. 그들은 1994년 아케이드 데뷔와 1995년 말까지 가정용 출시를 목표로 했으며, 소매가는 $250 (equivalent to $528 in 2025) 미만으로 책정했다. 마이크로프로세서 리포트의 발행인인 마이클 슬레이터는 이 파트너십의 중요성을 강조하며, "닌텐도의 경이로운 볼륨을 주도할 수 있는 능력 때문에 비즈니스 관계의 단순한 사실만으로도 중요하다. 만약 성공한다면, [SGI]는 결코 꿈꿔본 적 없는 볼륨 수준으로 MIPS를 끌어올릴 수 있을 것이다."라고 말했다.
SGI는 콘솔의 핵심 칩셋을 "리얼리티 이머전 기술"로 명명했으며, 이는 MIPS R4300i CPU와 그래픽, 오디오, 메모리 관리를 위한 리얼리티 코프로세서(Reality Coprocessor)를 특징으로 한다. NEC, 도시바, 샤프가 제조 지원을 제공할 것이다. 이 칩셋은 SGI와 그 자회사인 MIPS 테크놀로지스 간의 공동 노력의 결과였다. SGI와 닌텐도는 또한 램버스와 협력하여 독점적인 RDRAM을 사용하여 500Mb/s로 데이터를 전송하는 버스 아키텍처를 설계했다. 램버스는 이 파트너십이 PC에서 RDRAM 채택을 장려하기를 바랐다.
하드웨어가 완성되기 전에 게임 제작을 가능하게 하기 위해 SGI는 예상 콘솔 성능을 시뮬레이션하기 위해 오닉스 슈퍼컴퓨터를 기반으로 한 개발 플랫폼을 제공했다. 오닉스는 1994년에 최대 $250,000 (equivalent to $540,000 in 2025)에 달했다. 여기에는 $50,000 (equivalent to $110,000 in 2025) RealityEngine2 그래픽 보드와 150 MHz R4400 CPU 4개가 포함되었다. 칩셋이 완성된 후, 슈퍼컴퓨팅 설정은 1995년 7월 저가형 SGI 인디 워크스테이션에 통합된 시뮬레이션 보드로 대체되었다. SGI의 초기 성능 추정치는 대체로 정확했다. 예를 들어, 루카스아츠는 프로토타입 스타워즈 게임을 최종 하드웨어에 단 3일 만에 포팅했다.
1994년 6월 23일, 소비자 가전 전시회에서 닌텐도는 다가올 콘솔의 이름이 "울트라 64"가 될 것이라고 발표했다. 콘솔 디자인은 공개되었지만, 컨트롤러는 베일에 싸여 있었다. 가장 논란이 된 세부 사항은 닌텐도가 이전의 CD 기반 SNES 개발 작업에도 불구하고, 점점 인기를 얻는 CD-ROM 형식 대신 용량 제한적인 ROM 카트리지를 사용하기로 결정했다는 점이었다. 닌텐도는 카트리지의 성능 이점을 인용하며 결정을 옹호했다. 울트라 64는 세계 최초의 64비트 콘솔로 판매되었다. 아타리 재규어는 이전에 64비트 시스템으로 광고되었지만, 그 아키텍처는 두 개의 32비트 코프로세서와 16/32비트 모토로라 68000 CPU를 사용했으며, 닌텐도의 완전한 64비트 구현에 미치지 못했다.
1994년 후반, 닌텐도는 전자오락실 거대 기업인 윌리엄스와 라이선스 계약을 체결했다. 이 회사의 미드웨이 스튜디오는 킬러 인스팅트와 크루즌 USA를 포함한 울트라 64 브랜드의 아케이드 게임을 개발할 예정이었다. 그러나 이 아케이드 기계들은 가정용 콘솔과는 다른 하드웨어를 사용했다. 즉, 리얼리티 코프로세서가 없었고, 다른 MIPS CPU를 사용했으며, 게임 데이터를 저장하기 위해 카트리지 대신 하드 드라이브에 의존했다. 확장된 저장 공간 덕분에 킬러 인스팅트와 같은 게임은 미리 렌더링된 3D 캐릭터 스프라이트와 풀 모션 비디오 배경을 통합할 수 있었다.
1995년 4월, 닌텐도는 개발자 "드림팀"을 소개했다. 그래픽 개발 도구는 앨리어스 리서치와 멀티젠에서 제공했으며, 소프트웨어 크리에이션즈는 오디오 도구를 제공했다. 게임 개발 스튜디오에는 어클레임, 엔젤 스튜디오, DMA 디자인, 게임텍, 미드웨이, 파라다임, 레어, 시에라 온-라인, 스펙트럼 홀로바이트 등이 있었다. 초기 홍보에도 불구하고 드림팀은 기대에 미치지 못했다. 게임텍과 같은 일부 스튜디오는 게임을 출시하지 못했고, 레어, 어클레임, 미드웨이 등 소수만이 상당한 영향력을 미쳤다.
새롭게 명명된 닌텐도 64 콘솔은 11월 24일 닌텐도의 쇼신카이 1995 무역 박람회에서 플레이 가능한 형태로 대중에게 공개되었다. 미리 보고 싶어 하는 "수많은 일본 학생들은 추운 날씨에 밖에서 웅크리고 앉아 있었고... 기대감이 그들 사이를 분명히 휘저었다." 게임 제로 매거진은 이틀 후 이 행사의 사진을 배포했다. 닌텐도의 공식 보도는 나중에 닌텐도 파워 웹사이트와 인쇄 잡지를 통해 이어졌다.
이 콘솔은 원래 1995년 크리스마스에 출시될 예정이었다. 1995년 5월, 닌텐도는 출시를 1996년 4월 21일로 연기했다. 닌텐도의 다음 해 출시를 경쟁사보다 낮은 가격에 기대하던 소비자들은 중요한 크리스마스 쇼핑 시즌 동안 경쟁 세가 및 소니 콘솔의 판매량을 줄였다고 보도되었다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 편집장 에드 셈라드(Ed Semrad)는 닌텐도가 시스템이 그 날짜까지 준비되지 않을 것을 미리 알고 있으면서도, 이 목적을 염두에 두고 1996년 4월 21일 출시일을 발표했을 수도 있다고 제안하기도 했다.
닌텐도는 연기 이유에 대해 닌텐도 64 소프트웨어가 성숙해지고, 서드파티 개발자들이 게임을 제작하는 데 더 많은 시간이 필요했다고 주장했다. SGI의 전 엔지니어인 아드리안 스파르티(Adrian Sfarti)는 이 연기를 하드웨어 문제 탓으로 돌렸다. 그는 칩들이 테스트에서 성능이 저하되어 재설계되고 있다고 주장했다. 1996년, 닌텐도 64의 소프트웨어 개발 키트는 일본의 교토 마이크로컴퓨터 주식회사(Kyoto Microcomputer, Co. Ltd.)에 의해 윈도우 기반의 파트너-N64 시스템으로 완전히 재설계되었다.
닌텐도 64의 출시일은 이후 1996년 6월 23일로 다시 연기되었다. 닌텐도는 이번 연기, 특히 전 세계 시장에 동시에 콘솔을 출시하려던 계획의 취소 이유에 대해, 시장 조사를 통해 1996년 4월 21일까지 수요를 충족시킬 만큼 충분한 물량을 생산할 수 없을 것으로 나타났으며, 이는 세가가 북미와 유럽에서 새턴을 예기치 않게 조기 출시하여 소매업자들을 화나게 했던 것과 같은 방식으로 소비자와 소매업자들의 불만을 야기할 수 있기 때문이라고 밝혔다.
닌텐도 64를 기다리다 지쳐 시장에 이미 출시된 여러 경쟁 콘솔을 구매할 가능성에 대처하기 위해 닌텐도는 출시일 한참 전부터 "기다려봐...", "기다릴 가치가 있는가? 최고를 원한다면 그렇다!"와 같은 슬로건으로 시스템 광고를 진행했다.
Popular Electronics는 출시를 "크게 홍보되고 오랫동안 기다려온 순간"이라고 불렀다. 출시 몇 달 전, 게임프로는 많은 게이머들, 심지어 그들 자신의 편집진 중 상당수가 이미 닌텐도 64를 새턴과 플레이스테이션보다 선호한다고 말하고 있다고 보도했다.
이 콘솔은 1996년 6월 23일 일본에서 처음 출시되었다. 초기 출하량 30만 대가 첫날에
출처: 닌텐도 64 (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
닌텐도는 원래 일본에서는 "울트라 패미컴", 국제적으로는 "닌텐도 울트라 64"라는 이름으로 콘솔을 출시할 계획이었다. 코나미의 울트라 게임즈와의 상표권 충돌로 이름이 변경되었다는 소문이 있었지만, 닌텐도는 이를 부인하며 통일된 글로벌 브랜드를 원했다고 밝혔다. 최종 이름인 "닌텐도 64"는 어스바운드 제작자 이토이 시게사토가 제안했다. 그럼에도 불구하고, 원래 이름은 콘솔의 모델 번호 접두사 "NUS-"에 남아 있었는데, 이는 "Nintendo Ultra Sixty-four"의 약자로 널리 알려져 있다.