작품2017
닌텐도 스위치
Nintendo Switch
닌텐도 스위치(영어: Nintendo Switch)는 닌텐도가 개발한 비디오 게임 콘솔로 2017년 3월 3일 전 세계 대부분의 지역에서 출시되었다. 8세대 가정용 콘솔의 중간에 출시된 스위치는 Wii U의 뒤를 잇고 소니의 플레이스테이션 4 및 마이크로소프트의 엑스박스 원과 경쟁했으며, 9세대 콘솔인 플레이스테이션 5…
작품2017
Nintendo Switch
닌텐도 스위치(영어: Nintendo Switch)는 닌텐도가 개발한 비디오 게임 콘솔로 2017년 3월 3일 전 세계 대부분의 지역에서 출시되었다. 8세대 가정용 콘솔의 중간에 출시된 스위치는 Wii U의 뒤를 잇고 소니의 플레이스테이션 4 및 마이크로소프트의 엑스박스 원과 경쟁했으며, 9세대 콘솔인 플레이스테이션 5…
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닌텐도 스위치 플랫폼 작품 닌텐도 e샵
닌텐도 스위치(영어: Nintendo Switch)는 닌텐도가 개발한 비디오 게임 콘솔로 2017년 3월 3일 전 세계 대부분의 지역에서 출시되었다. 8세대 가정용 콘솔의 중간에 출시된 스위치는 Wii U의 뒤를 잇고 소니의 플레이스테이션 4 및 마이크로소프트의 엑스박스 원과 경쟁했으며, 9세대 콘솔인 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S와도 경쟁한다.
닌텐도 스위치(영어: Nintendo Switch)는 닌텐도가 개발한 비디오 게임 콘솔로 2017년 3월 3일 전 세계 대부분의 지역에서 출시되었다. 8세대 가정용 콘솔의 중간에 출시된 스위치는 Wii U의 뒤를 잇고 소니의 플레이스테이션 4 및 마이크로소프트의 엑스박스 원과 경쟁했으며, 9세대 콘솔인 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S와도 경쟁한다.
스위치는 태블릿 형태로, 도킹하여 가정용 콘솔로 사용하거나 휴대용 기기로 사용할 수 있어 하이브리드 콘솔이다. 무선 Joy-Con 컨트롤러는 표준 컨트롤러의 두 절반으로 기능하며, 대안으로 개별 컨트롤러로도 작동하여 버튼, 사용자 입력을 위한 방향 아날로그 스틱, 모션 센싱, 촉각 피드백을 제공한다. 한 쌍은 콘솔 측면에 부착하여 휴대용 플레이 스타일을 즐기거나, 그립 액세서리에 부착하여 분리형 게임패드 형태를 제공하거나, 분리된 상태로 사용할 수 있다. 스위치 시스템 소프트웨어는 인터넷 연결을 통한 온라인 게임뿐만 아니라 다른 콘솔과의 로컬 무선 애드혹 망 연결도 지원한다. 스위치 게임 및 소프트웨어는 플래시 기반의 물리적 롬 카트리지와 디지털 배급을 통해 닌텐도 e숍에서 모두 이용할 수 있으며, 이 시스템에는 지역 제한이 없다. 두 가지 하드웨어 개정판이 출시되었다: 2019년 9월 20일에 출시된 휴대용 전용 스위치 라이트, 그리고 2021년 10월 8일에 출시된 OLED 화면을 특징으로 하는 고급 버전.
스위치는 2016년 10월 20일에 공개되었다. 이 개념은 Wii U의 저조한 판매와 모바일 게임과의 시장 경쟁으로 인한 닌텐도의 재정적 손실에 대한 반응으로 생겨났다. 당시 닌텐도 사장인 이와타 사토루는 회사를 모바일 게임과 새로운 하드웨어로 이끌었다. 스위치의 디자인은 다양한 사용 모드를 통해 넓은 플레이어 인구 통계를 목표로 했다. 닌텐도는 자체 게임과 함께 스위치 게임 라이브러리를 구축하는 데 도움을 줄 많은 서드파티 개발사 및 배급사와 인디 스튜디오의 지원을 미리 확보했으며, 엔비디아의 엔비디아 테그라 라인에 기반한 칩셋과 같은 표준 전자 부품은 프로그래머들이 콘솔 개발을 더 쉽게 하고 기존 게임 엔진과의 호환성을 높이기 위해 선택되었다.
스위치에 대한 비판적 평가는 긍정적이었다. 이 시스템은 직관적인 디자인과 소프트웨어 라이브러리로 칭찬을 받았지만, 하드웨어 및 컨트롤러 문제에 대한 비판도 있었다. 스위치는 큰 상업적 성공을 거두었으며, 2024년 12월 기준 전 세계적으로 1억 5천만 대 이상이 출하되어 역대 세 번째로 많이 팔린 콘솔이 되었다. 또한 Wii의 1억 160만 대를 넘어 닌텐도의 현재까지 가장 성공적인 가정용 콘솔이다.
대부분의 스위치 게임과 하위 호환성을 가지는 직접적인 후속작인 닌텐도 스위치 2는 2025년 6월 5일에 출시되었다.
닌텐도는 닌텐도 DS와 Wii (각각 2004년과 2006년 출시)의 최근 출시로 인해 2009년에 기록적인 수익, 순매출 및 이익을 누렸지만, 곧 매출이 감소했다. 이 회사는 Wii U가 출시되기 전인 2012년에 비디오 게임 회사로서 첫 손실을 기록했다. 닌텐도는 콘솔의 저조한 평가로 인해 다음 해에도 비슷한 손실을 겪었다. 뉴욕 타임스는 닌텐도가 2014년에 재정 예측을 하향 조정한 이유를 모바일 게임과의 경쟁에서 하드웨어 판매 부진 때문이라고 밝혔다. 이전에는 당시 사장 이와타 사토루가 이 시장에 참여하면 "닌텐도이기를 포기하고" 정체성을 잃게 될 것이라고 생각하여 이 시장에 대해 주저했다. 스위치 발표 약 3년 전, 이와타, 기미시마 다쓰미, 다케다 겐요, 미야모토 시게루는 모바일 시장 접근, 새로운 하드웨어 제작, "지적 재산권 극대화"를 포함하는 닌텐도 사업 모델 활성화 전략을 수립했다. 이와타는 사망하기 전에 일본 모바일 통신사 DeNA와 사업 제휴를 확보할 수 있었다. 이 거래는 닌텐도의 자체 프랜차이즈를 기반으로 한 모바일 게임을 개발했으며, 이러한 접근 방식이 그들의 무결성을 손상시키지 않을 것이라고 믿었다. 2015년 7월 이와타의 사망 후, 기미시마는 닌텐도의 사장으로 임명되었고, 미야모토는 "크리에이티브 펠로우"로 승진했다.
스위치에 대한 초기 구상은 2012년 Wii U 출시 직후에 시작되었다. 기미시마는 닌텐도가 어떤 새로운 하드웨어를 생산할지 평가할 때 닌텐도 3DS나 Wii U의 "단순한 후속작"을 원하지 않았고, 대신 "어떤 종류의 새로운 경험을 만들 수 있을까?"라고 질문했다고 말했다. 아사히 신문과의 인터뷰에서 기미시마는 스위치가 "Wii U보다 더 큰 영향"을 미칠 "새로운 플레이 방식"을 제공하도록 설계되었다고 말했다. 닌텐도 아메리카 사장 겸 COO 레지 피서메이는 콘솔의 매력을 집에서든 이동 중이든 게임을 즐길 수 있는 기기로 강조하며, 개발자들이 새로운 유형의 게임을 만들 수 있게 할 것이라고 언급했다. 이 접근 방식은 경쟁적인 콘솔 시장에서 닌텐도의 블루오션 전략을 이어갔다: 다른 콘솔과 기능 대 기능으로 경쟁하기보다는 독특하고 모방하기 어려운 장치를 확립하는 것이었다. 미야모토는 스위치의 몇 가지 광범위한 개념이 닌텐도가 지난 수십 년 동안 사용해 온 요코이 군페이의 "오랜 기술을 활용한 수평적 사고" 디자인 철학에서 비롯되었다고 말했다.
Wii U의 상업적 실패 또한 닌텐도가 스위치를 개발하도록 압박했다. Wii U의 초기 판매는 Wii에 비해 저조했으며, 일렉트로닉 아츠와 유비소프트와 같은 주요 서드파티 스튜디오들은 Wii U 출시 첫 해 말에 이 콘솔을 지원하지 않겠다고 발표했다. 피서메이에 따르면, Wii U의 수명 주기 성능이 회사의 기대를 밑돌 것이 분명해지자 스위치는 닌텐도에게 "성패를 좌우하는 제품"이 되었다.
시게루 다카하시와 요시아키 고이즈미에 따르면, 스위치의 디자인은 당시 게임 시장의 양극화를 해소하고, "여가" 비디오 게임과 "깊이 있게" 플레이하도록 의도된 게임을 모두 플레이할 수 있는 장치를 만드는 것을 목표로 했다. 이 접근 방식은 일본과 서양 플레이어 간의 문화적 라이프스타일 및 게임 차이에도 적용될 것이다. 일본 플레이어는 이동 중에 사회 집단과 함께 플레이하는 경향이 있는 반면, 서양 플레이어는 집에서 혼자 플레이하는 경향이 있다. 스위치의 디자인은 두 문화 모두를 충족시킬 것이며, 1-2-스위치와 같은 특정 게임은 서양 문화에서 사회적 게임을 더 수용할 수 있게 만들 수 있다. 이 혼합 시장을 다루기 위해 설정된 두 가지 핵심 요소는 장치가 TV 화면에서 플레이되거나 휴대용으로 플레이될 수 있는 능력과 분리 가능한 컨트롤러의 사용이었다. "스위치"라는 이름은 휴대용 모드에서 가정용 콘솔 모드로 전환할 수 있는 콘솔의 능력을 나타낼 뿐만 아니라 "사람들의 일상 생활에서 엔터테인먼트 경험 방식을 뒤집고 바꿀 '스위치'가 된다는 아이디어"를 제시하기 위해 선택되었다.
스위치의 형태와 디자인에 대한 영감 중 일부는 시게루 다카하시에 따르면 플레이어들이 닌텐도에 Wii 리모컨에 대해 제공한 피드백에서 비롯되었다. Wii 스포츠 및 Wii 피트와 같은 게임의 출시와 함께, 플레이어들은 닌텐도에게 Wii 리모컨을 더 작은 형태로 만들 수 있는지, 잠재적으로 신체 일부에 묶을 수 있는지 물었다. 이는 닌텐도가 더 작은 형태의 컨트롤러가 하드웨어와 게임 플레이 모두에서 무엇을 제공할 수 있는지 상상하게 했으며, 이러한 새로운 컨트롤러를 가진 콘솔이 휴대 가능할 만큼 작을 수 있다는 아이디어로 이어졌다. 다른 개념은 Wii U에 대한 중요한 소비자 피드백에서 나왔다. 피서메이는 Wii U에 대한 일반적인 비판 중 하나는 플레이어가 Wii U 게임패드를 사용하는 것을 즐겼지만, 메인 콘솔에서 멀리 떨어져 있으면 기능이 없어진다는 것이었다. 이는 닌텐도가 플레이어가 어디든 가지고 다닐 수 있는 가정용 콘솔을 설계하도록 이끌었다. 닌텐도가 최종 디자인을 결정하기 전에 스위치에 대해 약 5가지 다른 프로토타입이 개발되었다. 조이콘 컨트롤러가 콘솔에 물리적으로 연결되는 다양한 방법, 예를 들어 자석을 사용하여 제자리에 고정하는 방법 등이 포함되었다.
폼 팩터 디자인 외에도 닌텐도는 배터리 수명과 장치 크기, 제한된 개발 자원 및 닌텐도 경영진이 정한 마감 기한과 함께 콘솔의 중앙 처리 장치의 전력과 속도의 균형을 맞춰야 했다. 개발팀이 내린 결정 중 하나는 이전 콘솔에서 했던 것처럼 자체 SoC를 만드는 대신 기존 SoC를 사용하는 것이었다. 고이즈미는 이러한 전통과의 단절은 개발자들이 게임을 쉽게 포팅할 수 있는 SoC를 사용하여 콘솔에 대한 더 많은 서드파티 지원을 얻기 위해 이루어졌다고 말했다. 닌텐도는 원시적인 처리 능력에 집중하지 않고 대신 배터리 수명과 크기를 포함한 시스템의 전반적인 기능의 균형을 맞추려고 노력했으며, 제한된 개발 자원과 일정을 염두에 두었다. 고이즈미는 "가장 어려운 부분은 그 모든 복잡성에 얽히면서도 전체적인 균형을 맞추는 방법이었다"고 말했다. 이러한 균형을 달성하기 위해, 그들은 사용할 수 있었던 더 강력한 하드웨어를 선택하지 않고, 대신 스위치에 대한 비전을 달성하기 위해 중간 지점 접근 방식을 사용했다.
스위치 하드웨어에 대한 첫 공개 뉴스는 2015년 3월 17일 닌텐도와 DeNA의 파트너십 발표와 함께 전해졌다. 이 단계에서 닌텐도는 콘솔을 "NX"라는 코드명으로 언급했으며 "새로운 개념"이라고 설명했다. 2016년 4월 투자자 회의에서 닌텐도는 NX를 2017년 3월에 전 세계적으로 출시할 계획이라고 발표했다. 닌텐도는 6월 E3 2016에서 NX 하드웨어를 공개하지 않았지만, 원래 Wii U 독점작으로 발표되었던 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드도 NX용으로 출시될 것이라고 발표했다. 컨퍼런스 후 닌텐도 주주총회에서 미야모토는 NX의 아이디어가 너무 일찍 공개되면 경쟁사들이 복사할 수 있다는 우려가 있다고 밝혔다. 다음 달에는 엔비디아 테그라 하드웨어 사용, 가정용 및 모바일용 "하이브리드" 장치, 메인 장치에서 분리되어 별도로 플레이할 수 있는 컨트롤러, 닌텐도가 카트리지 및 디지털 다운로드를 통해 게임을 배포할 것이라는 소문이 돌기 시작했다.
2016년 10월 20일, 닌텐도는 "닌텐도 스위치"라는 이름으로 콘솔을 공식 발표했으며, 하드웨어의 하이브리드 장치로서의 특성을 시연하는 트레일러도 함께 공개했다. 트레일러 공개 당시, 닌텐도는 플랫폼 기능에 대한 자세한 정보를 많이 제공하지 않았지만, 다음 해에 콘솔에 대한 더 많은 정보를 제공하는 행사를 가질 계획이라고 밝혔다. 회사는 소개 트레일러에 제시되지 않은 추가 기능들이 있다고 언급했다. 미야모토와 피서메이는 2016년 12월 지미 팰런이 진행하는 지미 팰런의 투나잇 쇼 방송에서 스위치를 선보였다. 콘솔의 하드웨어와 기능에 대한 추가적인 모습을 보여주는 것 외에도, 팰런은 브레스 오브 더 와일드 일부를 라이브로 플레이할 기회를 얻었다.
닌텐도는 2017년 1월 13일 도쿄에서 열린 기자회견에서 스위치의 전 세계 출시일과 가격을 포함한 기술적 세부 사항을 공개했다. 이 행사는 라이브 스트리밍되었으며, 닌텐도 아메리카는 영어 보이스오버를 제공하고 지역 트위터 계정은 다른 언어로 세부 정보를 전달했다. 다음 날 닌텐도 트리하우스 행사가 열려 스위치의 전체 출시 라인업과 향후 게임이 공개되었다.
스위치는 2017년 3월 3일 일본, 대부분의 영어권 및 서구 시장, 그리고 아랍에미리트에서 공식 출시되었다. 일본에서는 29,980엔, 미국에서는 299.99달러, 영국에서는 279.99파운드, 호주에서는 469.95달러의 MSRP로 출시되었으며, 유럽 시장의 가격은 다양했다. 세트에는 스위치 콘솔, 독, 좌우 조이콘 컨트롤러 및 동봉 스트랩, 조이콘 그
출처: 닌텐도 스위치 (CC BY-SA)
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고이즈미는 스위치 개발 기간 동안 총괄 프로듀서로 재직했다. 미야모토에 따르면, 닌텐도 내 스위치 개발은 젊은 직원들이 주도했으며, 그는 "정말 그들이 이 시스템을 추진하고 설계했다"고 말했다. 미야모토는 젊은 직원들에 대해 "나는 항상 게임에 지나치게 열정적이지 않은 디자이너를 찾는다. 나는 그들이 단순히 게이머가 아니라 다양한 관심사와 기술을 가지고 있는지 확인하는 데 중점을 둔다"고 말했다. 주니어 개발자들은 또한 다른 대부분의 콘솔처럼 일반적인 5~6년을 넘어 스위치의 수명 주기를 연장하는 방법에 대한 아이디어를 브레인스토밍하는 데 도움을 주었다. 미야모토, 다케다, 이와타는 덜 관여했지만, 스위치를 돋보이게 할 새로운 기능을 구현하는 비용과 관련하여 스위치 개발에 필요한 감독을 제공했다. 미야모토의 제한된 참여는 그가 당시 개발 중이던 슈퍼 마리오 런과 같은 닌텐도 게임에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 했다.