작품2006
Wii
Wii 는 닌텐도에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 2006년 11월 19일 북아메리카에, 2006년 12월 전 세계 대부분의 지역에 출시되었다. 닌텐도 게임큐브에 이은 닌텐도의 다섯 번째 주요 가정용 게임기이며, 마이크로소프트의 엑스박스 360 및 소니의 플레이스테이션 3와 함께 7세대 콘솔에 속한다.
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Wii 는 닌텐도에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 2006년 11월 19일 북아메리카에, 2006년 12월 전 세계 대부분의 지역에 출시되었다. 닌텐도 게임큐브에 이은 닌텐도의 다섯 번째 주요 가정용 게임기이며, 마이크로소프트의 엑스박스 360 및 소니의 플레이스테이션 3와 함께 7세대 콘솔에 속한다.
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Wii (/wiː/)는 닌텐도에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 2006년 11월 19일 북아메리카에, 2006년 12월 전 세계 대부분의 지역에 출시되었다.
Wii 는 닌텐도에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 2006년 11월 19일 북아메리카에, 2006년 12월 전 세계 대부분의 지역에 출시되었다. 닌텐도 게임큐브에 이은 닌텐도의 다섯 번째 주요 가정용 게임기이며, 마이크로소프트의 엑스박스 360 및 소니의 플레이스테이션 3와 함께 7세대 콘솔에 속한다.
Wii (/wiː/)는 닌텐도에서 개발하고 판매한 가정용 비디오 게임기이다. 2006년 11월 19일 북아메리카에, 2006년 12월 전 세계 대부분의 지역에 출시되었다. 닌텐도 게임큐브에 이은 닌텐도의 다섯 번째 주요 가정용 게임기이며, 마이크로소프트의 엑스박스 360 및 소니의 플레이스테이션 3와 함께 7세대 콘솔에 속한다.
닌텐도 제4대 대표이사 사장 이와타 사토루는 마이크로소프트 및 소니와 단순한 컴퓨팅 파워로 경쟁하기보다는 혁신적인 게임 플레이를 통해 더 넓은 대중에게 어필하는 데 중점을 두었다. 미야모토 시게루와 다케다 겐요가 개발을 주도했으며, 초기 코드명은 Revolution이었다. Wii는 특히 모션 추적 제어 기능을 갖추고 제스처를 인식하며 포인팅 장치로 기능할 수 있는 무선 컨트롤러인 Wii 리모컨을 통해 새로운 형태의 상호 작용을 강조했다. Wii는 닌텐도 최초로 기본 인터넷 연결 기능을 갖춘 콘솔로, 온라인 게임 및 Wii 쇼핑 채널을 통한 디지털 배급을 가능하게 했다. 또한 특정 게임의 경우 휴대용 닌텐도 DS 콘솔과의 무선 연결도 지원했다. 초기 모델은 게임큐브 게임 및 액세서리와 하위 호환이 가능했다. 닌텐도는 나중에 더 저렴한 버전이고 게임큐브 호환 기능이 없는 RVL-101과 온라인 연결 및 SD 카드 저장과 같은 기능을 제거한 Wii 미니를 출시했다.
닌텐도가 컴퓨팅 성능에 대한 집중을 줄였기 때문에 Wii와 그 게임들은 경쟁사 제품보다 생산 비용이 저렴했다. 출시 초기에 엄청난 인기를 얻었으며, 일부 시장에서는 품귀 현상을 겪기도 했다. Wii 스포츠는 번들 게임으로 Wii의 킬러 애플리케이션이 되었으며, 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 포켓몬스터, 메트로이드 시리즈의 새로운 작품들이 인기를 높이는 데 기여했다. 1년 안에 Wii는 7세대에서 가장 많이 팔린 콘솔이 되었고, 많은 나라에서 사회 현상이 되었다. Wii의 총 판매량은 1억 1백만 대를 넘어섰으며, 2021년 닌텐도 스위치에 의해 추월될 때까지 닌텐도에서 가장 많이 팔린 가정용 콘솔이었다. 2022년 기준, 역사상 5번째로 많이 팔린 가정용 콘솔이다.
Wii의 모션 제어 게임의 인기는 마이크로소프트와 소니가 각각 키넥트와 플레이스테이션 무브를 개발하도록 이끌었다. Wii는 비디오 게임 콘솔에 더 넓은 대중을 끌어들이려는 닌텐도의 목표를 달성했지만, 핵심 게이머들을 소외시키기도 했다. 이 핵심 인구층을 되찾기 위해 닌텐도는 2012년에 차세대 가정용 콘솔인 Wii U를 출시했지만 실패했다. Wii는 2013년 10월에 생산이 중단되었지만, Wii 미니는 몇 년 동안 생산을 계속했고, 일부 온라인 서비스는 2019년까지 지속되었다.
닌텐도 게임큐브 출시 직후, 닌텐도는 차기 콘솔에 대한 개념 개발을 시작했다. 게임 디자이너 미야모토 시게루에 따르면, 회사는 일찍이 하드웨어 성능 경쟁을 목표로 하지 않고 새로운 게임 플레이 경험을 우선시하기로 결정했다. 이 프로젝트는 처음에는 "GameCube Next"(GCNext 또는 GCN)라는 가칭으로 불렸다. 닌텐도는 처음에 콘솔 가격을 약 US$100 (equivalent to $182 in 2025)로 책정할 계획이었다.
미야모토는 댄스 댄스 레볼루션의 파격적인 입력 컨트롤러를 새로운 종류의 컨트롤러 개발에 영감을 주었다고 언급했다. 2001년 9월 24일, 닌텐도는 모션 감지 기술에 대한 여러 특허를 보유한 Gyration Inc.와 협력하여 Gyration의 특허를 사용하여 모션 기반 입력 장치를 시제품화하기 시작했다.
2002년 5월 야마우치 히로시의 뒤를 이어 닌텐도 사장이 된 이와타 사토루는 회사가 특히 온라인 게임 분야에서 산업 동향에 뒤쳐졌음을 인정했다. 그는 또한 닌텐도가 모든 연령층에 어필할 수 있는 하드웨어와 비디오 게임을 개발하기를 원했다. 내부 시장 조사는 닌텐도가 이전에 비전통적인 하드웨어에 집중한 것이 타사 개발자들이 자사 플랫폼을 지원하기 어렵게 만들어 경쟁 우위를 약화시켰음을 보여주었다. 이와타의 첫 번째 주요 대응 계획 중 하나는 휴대용 콘솔 라인을 활성화하기 위해 터치스크린이 있는 듀얼 스크린 휴대용 콘솔인 닌텐도 DS를 개발하는 것이었다.
2003년, 이와타는 미야모토와 다케다 겐요를 만나 회사의 시장 전략에 대해 논의했다. 그는 다케다에게 새로운 콘솔을 설계할 때 "기술 로드맵에서 벗어나라"고 지시하면서, 특히 비전통적인 관객, 즉 어머니들을 포함한 모든 사람들이 접근하기 쉬워야 한다고 강조했다. 그는 또한 가정의 복잡함을 줄이기 위해 이전 닌텐도 게임과의 하위 호환성을 원했다. 다케다는 하드웨어 개발을 주도했으며, 미야모토는 Gyration의 모션 감지 기술을 활용하여 새로운 컨트롤러를 설계하는 데 집중했다. 이와타는 게임 인터페이스를 단순화하고 매력을 확장하는 수단으로 모션 제어를 사용하는 것을 제안했다. 초기 시제품은 6개월 안에 완성되었다.
닌텐도 DS는 새로운 콘솔의 디자인에 영향을 미쳤다고 한다. 닌텐도는 DS의 참신한 듀얼 스크린 인터페이스가 비전통적인 플레이어들을 끌어들였으며, 이 성공을 가정용 콘솔 플랫폼에서도 재현하고자 했다. 디자이너 아시다 겐이치로(Ken'ichiro Ashida)는 "우리는 Wii를 작업하면서 DS를 염두에 두었다. DS의 터치 패널 인터페이스를 복사하는 것에 대해 생각했고, 심지어 시제품까지 만들었다."라고 회상했다. 이 아이디어는 궁극적으로 두 시스템 간의 중복을 피하기 위해 포기되었다. 미야모토는 나중에 "만약 DS가 실패했다면, 우리는 Wii를 처음부터 다시 설계했을 수도 있다."라고 언급했다.
E3 2004에서 이와타는 콘솔이 게임 산업에 혁명을 일으킬 것이라는 그의 믿음을 반영하여 새로운 코드명 "Revolution"으로 프로젝트의 일부 세부 사항을 처음 공개했다. BBC 뉴스의 기술 편집자 알프레드 에르미다는 닌텐도가 가정용 콘솔 시장에서 소니와 마이크로소프트에 필적하기 위해 고군분투했기 때문에 성공이 중요했다고 썼다.
여전히 "Revolution"이라는 이름의 콘솔은 2005년 5월 E3에서 공식적으로 대중에게 공개되었다. 이 시점에서 콘솔의 모션 컨트롤러는 아직 최종 결정되지 않았으며 공개에서 제외되었다. 이와타는 콘솔의 크기를 경쟁사 제품과 비교하여 한 손으로 들어 올렸다. 작아진 폼 팩터는 전력 소비를 줄이고 열 발생을 줄였으며, 작고 매력적이라면 부모가 거실에 기기를 놓는 것을 더 쉽게 허용할 것이라고 생각되어 부모에게도 매력적으로 디자인되었다. 콘솔의 미니멀리스트적 미학은 애플의 오리지널 아이팟과 비교되기도 했다. 이와타는 최종 크기를 결정하기 위해 DVD 케이스 세 개를 쌓아 놓은 것을 참고했다고 한다. 공개된 시제품은 검은색이었지만, 이듬해 출시된 최종 소매 버전은 흰색으로만 제공되었다.
2005년 9월, 이와타는 도쿄 게임 쇼에서 컨트롤러의 시제품을 시연했다. 이 단계에서 하드웨어는 최종 Wii 리모컨과 눈차크와 매우 흡사했다. 발표에서 이와타는 컨트롤러의 모션 감지 기능을 시연하고, 컨트롤러를 테스트하고 사람들이 이 컨트롤러에 매료될 것이라고 믿었던 코지마 히데오와 호리이 유지와 같은 개발자들의 논평이 담긴 비디오를 지원했다.
콘솔의 공식 명칭인 "Wii"는 E3 2006 한 달 전인 4월에 발표되었다. 두 개의 소문자 "i"로 스타일링된 철자는 나란히 서 있는 두 사람과 Wii 리모컨과 눈차크의 짝을 나타내도록 고안되었다. 발표에서 닌텐도는 다음과 같이 설명했다. "Wii는 '우리'처럼 들리며, 콘솔이 모두를 위한 것임을 강조한다. Wii는 어떤 언어를 사용하든 전 세계 사람들이 쉽게 기억할 수 있다. 혼란이 없다."
이 이름은 광범위한 조롱과 비판을 불러일으켰다. 포브스는 닌텐도 팬들이 이 이름이 닌텐도가 주로 어린이를 위한 콘솔을 만든다는 인식을 영구화할 것을 우려했다고 보도했다. BBC 뉴스는 이름이 발표된 다음 날 "이름을 기반으로 한 유치한 농담 목록이 인터넷에 등장했다"고 보도했다. 일부 비디오 게임 개발자와 언론인들은 코드명 "Revolution"을 선호한다고 밝혔다. 닌텐도 아메리카 사장 레지 피서메이는 짧고 독특하며 모든 문화권에서 발음하기 쉬운 이름을 원했기 때문에 "Revolution" 대신 이 이름을 선택했다고 옹호했다.
Wii는 E3 2006에서 언론 시연에 제공되었으며, 닌텐도는 여러 예정된 출시 게임도 공개했다. 같은 행사에서 회사는 2006년 말까지 콘솔을 출시할 의사를 재확인했다.
닌텐도는 2006년 9월 Wii의 출시 계획과 가격을 발표했다. 콘솔은 2006년 11월 19일 미국에서 US$249.99 (equivalent to $399.25 in 2025)에 처음 출시되었다. 다른 지역의 출시 날짜와 가격은 2006년 12월 2일 일본에서 25,000엔, 이어서 12월 7일 오스트랄라시아에서 399.95 오스트레일리아 달러, 그리고 나중에 12월 8일 영국에서 179.99 영국 파운드에 출시되었으며, 대부분의 유럽 국가에서는 249.99 유로에 출시되었다. 닌텐도는 2006년 말까지 약 30개의 Wii 게임을 출시하고 연말까지 400만 대 이상의 콘솔을 출하할 것으로 예상했다.
출시 캠페인의 일환으로 닌텐도는 아카데미상 수상자 스티븐 개건이 감독한 일련의 텔레비전 광고를 통해 북아메리카에서 Wii를 홍보했다. 인터넷 광고 캠페인은 "Wii would like to play" 및 "Experience a new way to play"와 같은 슬로건을 내세웠다. 2006년 11월에 시작된 이 캠페인의 연간 예산은 $200 million를 초과했다.
이 광고들은 다른 콘솔에 비해 더 넓은 인구 통계를 목표로 삼아 부모와 조부모에게 Wii를 경험하도록 초대했다. 닌텐도의 목표는 7세대 경쟁사보다 더 넓은 관객에게 어필하는 것이었다. 2006년 12월, 이와타는 닌텐도가 "소니와 싸우고 있다"고 생각하지 않고, 대신 게임 인구 통계를 어떻게 확장할지에 초점을 맞추고 있다고 밝혔다. 이 전략은 2007년 내내 Wii가 전 세계적인 사회 현상이 되면서 성공적이었다.
Wii의 다른 지역 출시는 몇 년이 걸렸다. 2007년 9월 30일 남아프리카에 출시되었고, 2008년 4월 26일 대한민국에 출시되었으며, 2008년 7월 12일 대만에 출시되었고, 2008년 9월 30일 인도에 출시되었으며, 2009년 12월 12일 홍콩에 출시되었다. 닌텐도는 현지화 파트너인 iQue와 협력하여 2008년에 중국에 Wii를 출시할 계획이었지만, 중국 정부가 부과한 외국산 콘솔 금지를 우회하기 위한 요건을 충족하지 못했다.
닌텐도는 E3 2011에서 Wii의 후속작인 Wii U를 발표했다. 닌텐도는 Wii가 일반적으로 캐주얼 게임 경험으로 인식되어 핵심 게이머들에게 외면당했음을 인지했다. Wii U는 기본 Wii 기술 위에 더 진보된 기능을 추가하여 핵심 게이머들을 다시 끌어들이는 것을 목표로 했다. Wii U는 Wii U 게임패드를 특징으로 하는데, 이는 내장 터치스크린과 1080p 고선명 그래픽 출력을 지원하며 텔레비전 옆의 보조 화면 역할을 한다. Wii U는 Wii 게임 및 Wii 리모컨, 눈차크 컨트롤러, Wii 밸런스 보드를 포함한 Wii 주변 기기와 완벽하게 하위 호환되며, 일부 Wii U 게임도 이러한 장치를 지원한다. Wii U는 2012년 11월 18일 북아메리카에서, 2012년 11월 30일 유럽 및 오스트레일리아에서, 2012년 12월 8일 일본에서 처음 출시되었다.
닌텐도는 Wii U의 첫 출시 연도 동안 Wii U와 함께 개정된 Wii 모델과 Wii 미니를 계속 판매했다. 2013년 동안 닌텐도는 Wii U를 대체 시스템으로 또는 오프라인 Wii 미니로 소비자를 유도하면서 특정 Wii 온라인 기능을 단계적으로 중단하기 시작했지만, Wii 쇼핑 채널은 계속 이용할 수 있었다. 닌텐도는 전 세계적으로 1억 대 이상 판매한 후 2013년 10월 Wii 생산을 중단했지만, 이 회사는 주로 북아메리카 시장을 위해 Wii 미니 유닛을 계속 생산했다. WiiConnect24 서비스와 해당 서비스를 기반으로 한 여러 채널은 2013년 6월에 폐쇄되었다. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션을 통한 온라인 멀티플레이어 게임 지원은 2014년 5월에 중단되었고, Wii 쇼핑 채널은 2019년 1월에 폐쇄
출처: Wii (CC BY-SA)
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