단체
3dfx
3dfx Interactive
3dfx 인터랙티브(3dfx Interactive, Inc는 1994년 설립되어 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 미국의 컴퓨터 하드웨어 회사로, 3D 그래픽 처리 장치와 이후에는 비디오 카드 제조를 전문으로 했다. 이 회사는 1990년대 중반부터 2000년까지 해당 분야의 선구자였다.
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3dfx 인터랙티브(3dfx Interactive, Inc는 1994년 설립되어 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 미국의 컴퓨터 하드웨어 회사로, 3D 그래픽 처리 장치와 이후에는 비디오 카드 제조를 전문으로 했다. 이 회사는 1990년대 중반부터 2000년까지 해당 분야의 선구자였다.
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이 항목으로 조사 시작하기3dfx 인터랙티브(3dfx Interactive, Inc는 1994년 설립되어 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 미국의 컴퓨터 하드웨어 회사로, 3D 그래픽 처리 장치와 이후에는 비디오 카드 제조를 전문으로 했다. 이 회사는 1990년대 중반부터 2000년까지 해당 분야의 선구자였다.
3dfx 인터랙티브(3dfx Interactive, Inc는 1994년 설립되어 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 미국의 컴퓨터 하드웨어 회사로, 3D 그래픽 처리 장치와 이후에는 비디오 카드 제조를 전문으로 했다. 이 회사는 1990년대 중반부터 2000년까지 해당 분야의 선구자였다.
이 회사의 초기 제품은 3D 그래픽 하드웨어 가속을 구현한 애드인 카드인 부두 그래픽스(Voodoo Graphics)였다. 이 하드웨어는 3D 렌더링만 가속했으며, 2D 지원은 PC의 기존 비디오 카드에 의존했다. 이러한 한계에도 불구하고 부두 그래픽스 제품과 후속작인 부두2는 인기가 많았다. 3D 게임은 이 회사의 Glide API를 지원하는 것이 표준이 되었다.
3D 게임에 대한 새로운 관심은 이 회사 제품의 성공으로 이어졌고, 1990년대 후반에는 2D 출력과 3D 성능을 결합한 제품들이 등장했다. 이는 마이크로소프트의 Direct3D 도입으로 더욱 가속화되었는데, Direct3D는 이러한 카드에서 구현될 수 있는 단일 고성능 API를 제공하여 글라이드의 가치를 심각하게 잠식했다. 3dfx는 계속해서 고성능 옵션을 제공했지만, 더 이상 매력적인 가치를 제시하지 못했다.
1990년대 후반 3dfx는 특허 침해 소송을 겪었고, 후반기 매출 감소와 결합하여 엔비디아가 3dfx의 엔지니어들을 인수하게 되었다. 엔비디아는 약 100명의 엔지니어를 인수했으며, 2000년 12월 15일 엔비디아가 회사 자산의 대부분을 인수했는데 이는 주로 지적 재산권 때문이었다. 이 인수는 엔비디아의 구매로 회계 처리되었으며, 2002년 회계연도 1분기에 완료되었다. 3dfx는 2001년 2월 15일 제품 지원을 중단했으며, 2002년 10월 15일 파산을 신청했다.
이 회사는 1994년 8월 24일 3D/fx, Inc.로 설립되었다. 실리콘 그래픽스의 전 직원인 로스 스미스, 게리 타롤리, 스콧 셀러스가 공동 설립했으며, 곧 테크팜의 고디 캠벨이 합류했다. 3dfx는 1995년 11월 6일 첫 제품인 부두 그래픽스 3D 칩셋을 제조에 착수했다. 이 칩은 VGA 3D 가속기로, 점 샘플링 텍스처 매핑, Z- 및 더블 버퍼링, 구로 셰이딩, 서브픽셀 보정, 알파 합성, 안티에일리어싱과 같은 렌더링 방식을 특징으로 한다. 칩과 함께 부두 그래픽스의 기능을 최대한 활용하도록 설계된 3dfx의 Glide API가 출시되었다. 이 회사는 글라이드 개발이 당시 어떤 기존 API도 칩의 기능을 완전히 활용할 수 없다고 판단했기 때문이라고 밝혔다. DirectX 3.0은 부족하다고 판단되었고, OpenGL은 CAD/CAM 워크스테이션에만 적합하다고 간주되었다. 칩을 사용한 최초의 그래픽 카드인 오키드 테크놀로지의 라이처스 3D(Righteous 3D)는 1996년 10월 7일 출시되었다. 이 회사는 칩과 일부 레퍼런스 디자인 보드만 제조했으며, 초기에는 소비자에게 제품을 판매하지 않았다. 대신 그래픽 카드 회사들의 OEM 공급업체 역할을 하여, 부두 칩셋을 포함한 자체 그래픽 카드를 설계, 제조, 마케팅, 판매했다.
3dfx는 아케이드 시장에서 처음으로 명성을 얻었다. 3dfx 부두 그래픽스 하드웨어가 사용된 최초의 아케이드 게임은 1996년 모션 센싱 기술이 적용된 배트 컨트롤러를 특징으로 하는 야구 게임인 ICE 홈런 더비(ICE Home Run Derby)였다. 그해 후반에는 아타리의 샌프란시스코 러시 및 웨인 그레츠키의 3D 하키와 같은 인기 타이틀에 사용되었다. 3dfx는 또한 이드 소프트웨어의 존 카맥이 OpenGL API를 사용하는 1997년 버전의 퀘이크를 출시한 후 MiniGL을 개발했다. MiniGL은 OpenGL 명령어를 Glide로 변환했으며, 1998년까지 3dfx에게 기능적 그래픽스 라이브러리 드라이버를 제공하는 유일한 소비자 칩 회사의 이점을 주었다.
1995년 말, DRAM 가격이 크게 하락하면서 3dfx는 기존의 소수의 컴퓨터 3D 그래픽 솔루션에 비해 공격적인 가격으로 소비자 PC 하드웨어 시장에 진출할 수 있었다. 저렴한 3D 하드웨어 이전에는 둠과 퀘이크와 같은 게임들이 비디오 게임 플레이어들을 인텔 80386에서 인텔 80486으로, 그리고 펜티엄으로 이동하도록 유도했다.
1997년 말까지 부두 그래픽스는 소비자와 소프트웨어 개발자 모두에게 가장 널리 채택된 3D 가속기였다. 부두의 주요 경쟁자는 파워VR과 렌디션이었다. 파워VR은 유사한 3D 전용 애드온 카드를 생산하여 유능한 3D 지원을 제공했지만, 이미지 품질이나 성능 면에서 부두 그래픽스와는 비교할 수 없었다. 3dfx는 2D와 3D 가속을 결합한 카드들로부터 시장에서 치열한 경쟁을 겪었다. NV1, Matrox Mystique, S3 버지, Rendition Verite V1000, ATI 3D Rage와 같은 이 카드들은 이미지 품질, 성능, 또는 둘 다에서 열등한 3D 가속을 제공했지만, 더 낮은 비용과 단순성으로 인해 OEM 시스템 빌더들에게 자주 어필했다.
1997년, 3dfx는 엔터테인먼트 회사인 세가와 함께 새로운 비디오 게임 콘솔 하드웨어 플랫폼을 개발하고 있었다. 세가는 두 가지 경쟁 디자인을 요청했다. 하나는 NEC와 Imagination Technologies (당시 VideoLogic) 기술을 사용하여 일본에서 개발된 "카타나(Katana)"라는 코드명의 장치였고, 다른 하나는 3dfx 기술을 사용하여 미국에서 설계된 "블랙벨트(Blackbelt)" 시스템이었다.
그러나 1997년 7월 22일, 3dfx는 세가가 개발 계약을 해지한다고 발표했다. 세가는 게임 콘솔에 NEC의 파워VR 칩셋을 사용하기로 결정했지만, 경쟁업체가 이를 획득하는 것을 막기 위해 3dfx의 기술에 대한 권리를 여전히 구매할 계획이었다.
3dfx는 세가가 계약을 해지하거나 3dfx의 가속기 칩셋 대신 NEC의 칩셋을 선택한 이유를 아직 밝히지 않았다고 말했다. 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 시장 조사 회사인 데이터퀘스트(Dataquest)의 수석 분석가인 데일 포드(Dale Ford)에 따르면, NEC가 닌텐도 64에 칩셋을 공급한 검증된 실적과 회사가 갑자기 생산량을 늘리기로 결정할 경우 대규모 용량 유입을 처리할 수 있는 입증된 능력 등 여러 요인이 세가의 NEC로의 결정에 영향을 미쳤을 수 있다.
"이것은 가격 전쟁이 끊임없이 벌어지는 매우 경쟁적인 시장이며, 세가는 여러 선택지와 각 선택지가 가져오는 결과를 평가한 후 회사의 장기적인 생존에 가장 좋다고 생각하는 결정을 내린 것으로 보입니다."라고 포드 씨는 말했다.
"세가는 경쟁력을 유지하기 위해 상당한 움직임을 보여야 하며, 곧 그렇게 해야 합니다. 이제 이러한 움직임이 또 다른 홈 콘솔 플랫폼을 출시하는 것인지 아니면 엄격하게 PC 게임 분야로 이동하는 것인지는 알 수 없습니다."
세가는 3dfx의 "블랙벨트"를 빠르게 철회하고 NEC 기반의 "카타나"를 드림캐스트로 마케팅 및 판매될 제품의 모델로 사용했다. 3dfx는 세가가 3dfx 기술을 확보하기 위해 악의적으로 거래를 시작했다고 비난하며 계약 위반으로 세가를 고소했다. 이 사건은 법정 밖에서 합의되었다.
1998년 초, 3dfx는 새로운 개발 프로젝트에 착수했다. 램페이지(Rampage) 개발 프로젝트는 새로운 그래픽 카드에 사용될 신기술로, 개발에 약 2년이 걸릴 예정이었으며, 일단 출시되면 경쟁사보다 수년 앞설 것으로 예상되었다. 회사는 1998년 여름, 램페이지용 2D 및 3D 윈도우 장치 드라이버를 개발하기 위해 오스틴에 하드웨어 및 소프트웨어 팀을 고용했다. 오스틴의 하드웨어 팀은 처음에는 램페이지에 집중했지만, 이후에는 변환 및 광원 (T&L) 엔진과 MPEG 디코더 기술에 주력했다.
3dfx는 1999년 1월에 Banshee 카드가 약 100만 대 판매되었다고 발표했다. 엔비디아가 아직 3dfx의 부두 라인만큼 잘 팔리는 제품을 애드인 보드 시장에 출시하지 않았지만, 이 회사는 OEM 시장에서 꾸준히 입지를 다지고 있었다. 리바 TNT는 더 뛰어난 3D 속도와 32비트 3D 컬러 지원이라는 두 가지 주요 장점을 가진 유사하고 고도로 통합된 제품이었다. 대조적으로 3dfx는 Banshee가 OEM에 의해 소량만 채택되었기 때문에 OEM 판매가 매우 제한적이었다.
3dfx는 부두3 출시 직전에 STB 시스템즈를 1억 4천 1백만 달러에 인수하면서 1998년 12월 14일 주요 전략 변경을 단행했다. STB 시스템즈는 당시 더 큰 그래픽 카드 제조업체 중 하나였다. 그 의도는 3dfx가 OEM 공급업체로만 기능하는 대신 자체 그래픽 카드를 제조, 마케팅 및 판매하기 시작하는 것이었다. STB 인수는 3dfx에게 그 회사의 상당한 OEM 자원 및 판매 채널에 대한 접근을 제공하기 위한 것이었지만, 인수의 의도된 이점은 결코 실현되지 않았다. 두 기업은 문화와 구조가 매우 다른 독립체였으며, 원활하게 통합되지 않았다.
3dfx가 STB를 인수하기 전에 STB는 엔비디아에게 잠재적인 인수 파트너로 접근했다. 당시 STB는 엔비디아의 최대 고객이었고 3dfx와의 관계는 최소한이었다. 3dfx 경영진은 STB 인수가 자사 제품의 OEM 설계 승인을 보장하고, STB의 OEM 판매/설계 승인 주기 지원 지식으로 제품 한계가 극복될 것이라고 잘못 믿었다. 엔비디아는 STB 인수를 거부하고 많은 그래픽 보드 제조업체 브랜드를 계속 지원하기로 결정했다. 3dfx가 STB를 인수한 후, 엔비디아는 OEM을 위한 가상 그래픽 카드 제조업체가 되는 데 집중하고 시장에 출시할 준비가 된 완성된 레퍼런스 디자인을 OEM에 판매하는 데 있어 입지를 강화했다. 멕시코 후아레스에 있는 STB의 제조 시설은 엔비디아를 위해 아시아에서 솔루션을 제공하던 급성장하는 ODM 및 계약 전자 제조업체(CEM)와 비교했을 때 비용이나 품질 면에서 경쟁할 수 없었다. STB 합병이 최종 확정되기 전에 일부 3dfx의 OEM들은 후아레스에서 생산된 어떤 제품도 자신들의 시스템에 탑재하기에 적합하지 않을 것이라고 회사에 경고했지만, 3dfx 경영진은 이러한 문제가 시간이 지남에 따라 해결될 수 있다고 믿었다. 이 고객들은 일반적으로 엔비디아 고객이 되었고 더 이상 3dfx 제품을 탑재하지 않았다.
STB 인수는 3dfx 몰락의 주요 원인 중 하나였다. 부두3은 회사의 중요한 수익원이었던 타사 제조업체가 아닌 사내에서 개발된 최초의 3dfx 카드가 되었다. 이 타사 제조업체들은 경쟁업체로 변모하여 엔비디아로부터 그래픽 칩을 조달하기 시작했다. 이는 또한 3dfx의 나머지 OEM 고객들을 더욱 소외시켰는데, 그들은 3dfx 제품을 위한 단일 공급원을 가졌고 비용 유연성을 제공할 OEM을 선택할 수 없었기 때문이다. STB 인수를 통해 3dfx는 저가형 시장을 겨냥한 두 개의 카드를 만들었다. 8MB의 SDRAM을 탑재한 벨로시티 100(Velocity 100)과 16MB의 SGRAM을 탑재한 벨로시티 200(Velocity 200)이었다. 두 카드 모두 부두3 2000 기반의 칩셋을 사용했으며, "언더클럭"되었다고 주장되었다. 그러나 테스트 결과 벨로시티 100 칩셋은 일반적인 부두3 2000과 동일한 143MHz의 클럭 속도를 가지며, 두 개의 TMU 중 하나가 메모리 관리를 위해 OpenGL 및 Glide 애플리케이션에서 비활성화되지만, 이를 다시 활성화하여 해당 애플리케이션의 성능을 향상시킬 수 있으며, 아난드테크는 이 구성요소를 활성화해도 부작용이 없음을 발견했다.
3dfx가 리테일 그래픽 카드 시장에 더 집중하면서, OEM 시장으로의 추가 진출은 제한되었다. OEM 사업의 중요한 요구 사항은 컴퓨터 제조업체가 요구하는 6개월 제품 리프레시 주기에 따라 지속적으로 신제품을 생산할 수 있는 능력이었다. 3dfx는 이러한 사업 모델에 집중할 방법론이나 사고방식을 가지고 있지 않았다. 결국 3dfx는 자체 브랜드 제품을 제조하는 리테일 유통 회사가 되기로 결정했다.
회사의 마지막 제품은 코드명 나팜(Napalm)이었다. 원래 이것은 최신 기술과 더 높은 클럭 속도를 지원하도록 수정된 부두3일 뿐이었으며, 성능은 리바 TNT2 수준으로 예상되었다. 그러나 나팜은 지연되었고, 그 동안 엔비디아는 지포스 256 칩을 출시하여 CPU에서 그래픽 칩으로 더 많은 컴퓨팅 작업을 이동시켰다. 나팜은 지포스와 경쟁할 수 없었기 때문
출처: 3dfx (CC BY-SA)
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