項目
3D対戦型格闘ゲーム
3D fighting game
対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム、 は複数のキャラクターが互いを打倒するために格闘技的なアクションをリアルタイムでおこなうコンピュータゲームの総称・ジャンルである。対戦格闘ゲーム 、対戦格闘、格ゲー 、格闘ゲーム、格闘アクションゲーム、格闘アクションとも。
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3D fighting game
対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム、 は複数のキャラクターが互いを打倒するために格闘技的なアクションをリアルタイムでおこなうコンピュータゲームの総称・ジャンルである。対戦格闘ゲーム 、対戦格闘、格ゲー 、格闘ゲーム、格闘アクションゲーム、格闘アクションとも。
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この項目から調査する対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム、(英: competitive fighting game)は複数のキャラクターが互いを打倒するために格闘技的なアクションをリアルタイムでおこなうコンピュータゲームの総称・ジャンルである。対戦格闘ゲーム(たいせんかくとうゲーム)、対戦格闘、格ゲー(かくゲー)、格闘ゲーム、格闘アクションゲーム、格闘アクションとも。
対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム、 は複数のキャラクターが互いを打倒するために格闘技的なアクションをリアルタイムでおこなうコンピュータゲームの総称・ジャンルである。対戦格闘ゲーム 、対戦格闘、格ゲー 、格闘ゲーム、格闘アクションゲーム、格闘アクションとも。
対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム、(英: competitive fighting game)は複数のキャラクターが互いを打倒するために格闘技的なアクションをリアルタイムでおこなうコンピュータゲームの総称・ジャンルである。対戦格闘ゲーム(たいせんかくとうゲーム)、対戦格闘、格ゲー(かくゲー)、格闘ゲーム、格闘アクションゲーム、格闘アクションとも。
対戦型格闘ゲームは2体以上のキャラクターが互いを倒すことを目的としてリアルタイムで格闘技的なアクションをおこなうコンピュータゲームの総称である。
対戦型格闘ゲームは格闘ゲームの一種であり、キャラクターが格闘技の技をはじめとしたアクションを駆使して相手を倒すことを目的とする(⇒ #勝敗)。気の弾丸などの飛び道具や剣が登場する作品もある。プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用するキャラクターを選び、コマンドを駆使して攻撃し敵の体力をなくした方が勝利となるシステムが一般的である。1対1が基本の形式であり、格闘技もしくはそれに類する形式で戦うことが多い。
また、対戦型格闘ゲームはアクションゲームの一種である。プレイヤーはキャラクターを操作して移動・攻撃・防御といったアクションをリアルタイムでおこなう(⇒ #移動アクション、#攻撃アクション、#防御アクション)。操作は上下左右の方向キーと3~6個のボタンを用い、方向キーでキャラクターの移動やコマンドの入力をし、ボタンで攻撃するのが典型例である。ほとんどの場合、ゲームロジックはフレーム単位で管理される。フレームレートは60fps(秒間60フレーム)である。
また、対戦型格闘ゲームは対戦型ゲームの一種であり、2体以上のキャラクターが互いを倒すことを目的として戦う。キャラクターはプレイヤー(=人間)かコンピュータが操作する。プレイヤー同士が対戦する場合(PvP)もあれば、プレイヤーとCPUが戦う場合(PvE)もあるが、キャラクター同士が対戦する点において共通である。これは協力型格闘ゲーム(英: cooperative fighting game)と対照的である。相手を倒すためには相手の裏をかく必要があるため様々な駆け引き・読み合いがおこなわれ、これが対戦型格闘ゲームの醍醐味のひとつとされる(⇒ #駆け引き)。
対戦型格闘ゲームは総称であり、しばしばコンピュータゲームのジャンルの一つとして扱われる。対戦型アクションゲームは上位ジャンルにあたる。対戦型格闘ゲームは大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの(2D)と、奥行きのあるもの(3D)の2種類がある(⇒ #分類)。
対戦型格闘ゲームの基本的な流れ・ルールを示す。例外は無数にある。用語の詳細はリンク先を参照。
対戦型格闘ゲームでは、まず各プレイヤーが自分の操作キャラクターを選択する。次に、ステージを相談して決める。これにより試合が決定し、ラウンドが始まる。
選ばれたステージ上に全ての操作キャラクターが対峙した状態で配置され、ラウンドがスタートする。残り時間がカウントダウンされ始め、プレイヤーはキャラクターを操作する。打ちたい攻撃に合う間合いをつくるためお互いがキャラクターを移動し合い、牽制を打ちつつ良いタイミングで攻撃を仕掛ける。攻撃がヒットすると相手は体力が減り身体が吹き飛ばされる。これを繰り返してK.O.・判定勝ち・リングアウト等の条件を満たした方がラウンドを取る。
体力等がリセットされ、次のラウンドへ移る。この際、どちらかが規定のラウンド数を取っていれば試合は終了となり、そのプレイヤーが試合の勝者となる。
対戦型格闘ゲームは対戦型アクションゲームの一種であり、その特徴を引き継ぐ。対戦型格闘ゲームに固有の特徴には以下が挙げられる。
対戦型格闘ゲームは「すべてのキャラクターが 1 つの空間内で移動し殴り合う」という特徴をもつ。
ステージは空間すなわち「距離を持つ領域」であり、試合に出る全てのキャラはこの共通舞台に上がる。また攻撃は格闘技的な近接技が主体である。よってすべてのキャラが 1 つの空間内に存在し、攻撃を当てるために移動し、殴り合う。
対戦型アクションゲーム一般では、各プレイヤーがフィールドを持ち妨害要素を介して相互作用するケースや、空間内のキャラ移動が無いケースもある。全てのキャラがステージという共通舞台上で移動し殴り合うのは対戦型格闘ゲームの特徴である。
対戦型格闘ゲームは「キャラクターが相手と常に対峙する」という特徴をもつ。
キャラが交錯し位置関係が入れ替わると相手キャラが自分の背中側に行くことがある。このとき、対戦型格闘ゲームでは次の2つのいずれかになる。ひとつは自動振り向きで即時かつ強制的にキャラの向きを変えて正対させる。もうひとつは背後を取られたことに大きなペナルティ、例えば大ダメージリスクを負わせる。
多くの格闘技や武道は「相手に背を向けて逃げる」ことをルールで禁じ、常に目の前の相手を打倒することを求める(例: ボクシング、柔道)。対戦型格闘ゲームはこれと同様の要請をシステムによっておこなうと理解できる。
対戦型アクションゲーム一般では、キャラ同士が並走しそもそも正面からぶつからないケースや、背を向けた逃げが可能で有利の継続・不利の損切り用の戦法となるケースも多い。そのため常に対峙するのは対戦型格闘ゲームの特徴である。例外的にこの原則を破る特殊なキャラや構えも存在する。また多人数対戦で背側にも腹側にも相手がいる場合の動作はゲームによる。
対戦型格闘ゲームの基本的な勝敗の付け方。キャラクターの体力はゲージで表現されており、敵の攻撃に当たるたびにそれが減っていく。体力が尽きてしまうとノックアウトとなり、そのラウンドを落としたことになる。前のラウンドの終了時の状況に関わらず最大値まで体力が回復した状態で次のラウンドが始まるという作品が多いが、『ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ』の様に前のラウンドの結果が反映される作品も存在する。また、一定の条件下において、対戦中でも若干体力を回復できる要素を取り入れた作品もある。
設定されている制限時間が0になった場合、残っている体力が多い方がラウンドを制したことになる(いわゆる判定勝ち)。アーケードゲームでは基本的に制限時間が設定されているが、家庭用ゲーム機への移植作ではオプションで制限時間をなくすことができるのもある。
基本的な対戦格闘ゲームではステージの端まで行くとそれ以上は進めなくなっているが、中にはそこから更に進む、あるいは敵に押し出されるなどするとリングアウトとなり、ラウンドを取られてしまうルールのものもある。『Rivals of Aether』ではリングアウトは主な勝敗の付け方となっている。
一つの必殺技を決めることでラウンド先取数と関係なくその場で一方の勝利が確定するというルールの作品もある。
3ラウンド中2ラウンドを先取することで勝利とする「ラウンド制」をとる作品が多い。5ラウンド中3ラウンド先取とする場合もある。
移動アクションはキャラクターの位置を変化させるアクションである。なお、ここではキャラクターの上半身の位置(= 姿勢)を変化させるアクションも扱う。
歩き(あるき、(英: walk)は地上を滑らかに移動するアクションである。
歩きは任意のタイミングで即時始動し、任意の長さ継続し、任意のタイミングで即時終了できる(= 即時発生 & 任意持続 & 硬直無し)。よって歩きは最も細かい距離調整の手段である。
前方への歩きは前歩き(まえあるき、(英: forward walk)あるいは前進(ぜんしん、(英: forward)、後方への歩きは後ろ歩き(うしろあるき、(英: back walk)あるいは後退(こうたい、(英: retreat)と呼ばれる。移動速度は前歩きが後ろ歩きより速い場合が多い。ゲームによっては前歩きの立ち上がり数Fだけ速度が遅い。コマンドは前歩きが前 押しっぱなし、後ろ歩きが後ろ 押しっぱなしが多い。
後ろコマンド がガード入力を担うゲームでは、 と が両立しないため前歩きは必ず無防備・ノーガードになる。逆に後ろ歩きは「後退しつつ相手の攻撃が当たる場合は自動ガード」となる。
ダッシュ(英: dash)は地上を高速移動するアクションである。
ダッシュの性能は様々で、ステップ型とラン型に大別される。更に前後方向、速度差、無敵有無、様々なバリエーションがある。『サイキックフォース』では360度全方位に移動できる。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズではダッシュの冒頭がステップ方式で一定時間後にラン方式へ移行する。コマンドは同方向キー2回(例: + N + )が多い。
ステップは一定の軌道に沿って地上を高速移動するアクションである。
ステップはダッシュの一種であり、一度発動すると操作が効かなくなり一定の軌道に沿ってキャラクターが地上を高速移動する。そのためステップ中は無防備になる。一方で一足飛びに地上を移動するため、一度に距離を詰めて相手の虚を突いたり急に距離を取って技をスカさせたりできる。
相手と近づく方向へ移動するステップは前方ステップ(ぜんぽうステップ)と呼ばれる。前ステップ(まえステップ)、前ステ(まえステ)とも。相手から離れる方向へ移動するステップは後方ステップ(こうほうステップ)と呼ばれる。バックステップ、バクステとも。ステップを連続で繰り出すことはしばしばステステと呼ばれる。
ジャンプ(英: jump)は一定の軌道に沿って空中を移動するアクションである。跳び(とび)とも。
一般的なジャンプは地上を離れ、空中を移動し、また地上へ戻るというアクションである。そのため空中移動中は地上技、特に足払いなどの低い位置への攻撃を回避できる。よってジャンプを通せば地上やられのリスクを抑えながら相手へ一気に接近できる。一方でジャンプ出始め・出終わりは地上近くにいるため、地上技とくにアッパーカットなど上向きの攻撃には当たりやすい。
ジャンプ中は一定の軌道に沿ってキャラクターが移動する。よってジャンプが発生した時点でキャラクターの移動ルートを双方が認識できる。軌道の異なる複数のジャンプが用意される場合もある(例: 小ジャンプ・大ジャンプ)。ジャンプからの軌道変化の有無はゲームにより大きく異なる。一旦飛ぶとほぼ軌道変化できないゲーム(例: ストリートファイターシリーズ)から、空中ジャンプ・空中姿勢制御・急降下・技慣性などで自由自在に動けるゲーム(例: 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ)まで様々である。
ジャンプは別のアクションへ派生できる場合が多い。その際にジャンプ移動の慣性を引き継げる場合が多く、例えばジャンプ攻撃では横方向へ空中移動しながら攻撃できる。
ジャンプ入力には上系方向キーあるいはジャンプボタンを用いることが多い。
軸移動はキャラクターが左右に回り込むアクションである。
3D対戦型格闘ゲームにはキャラクターが左右に回り込み、画面上は奥行き方向(手前・奥)へ移動する。この移動アクションが軸移動である。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、この軸が移動するため軸移動と呼ばれる。軸移動後は一定時間ののち自動で両者が向き合う形(=相手が自動で追従の軸移動をする)や、追従はプレイヤー任せとする形がある。
軸移動は相手キャラクターの正面から身体(当たり判定)が外れる移動であるため、正面に対する攻撃(直線攻撃・縦攻撃)を避けやすい。軸移動中に直線属性に対する無敵が付与される場合もある(例: 『バーチャファイター』)。逆に軸方向もカバーした攻撃(回転攻撃・横攻撃)に対して軸移動しても被弾しやすい。
軸移動のコマンドは上下キー2回(例: + N + )が多い。『ソウルキャリバー』ではレバー操作で俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。
しゃがみは身体を屈めた姿勢をとるアクションである。
しゃがみは頭部への攻撃を避けれたりする。
攻撃アクションは相手へダメージを与えたりリソースを奪ったりするアクションである。
典型的な攻撃アクションはリーチと威力をもち、発生前・持続・硬直の3段階を辿る(⇒ #発生・持続・硬直)。長いリーチや高い威力をもつ攻撃はトレードオフとして遅い発生・長い硬直をもつことが多い。これを反映した弱攻撃・中攻撃・強攻撃のような種別が用意されることもある(それぞれにボタンが割り振られることもある)。
攻撃アクションは通常技・特殊技・必殺技に分類されることもある。入力と分類の対応に着目すると、ボタン単体(+ 姿勢/移動入力)が通常技、ボタンと方向キーの同時押しが特殊技、コマンドが必殺技に対応することが多い。
投げ(なげ、(英: throw)は相手を掴む攻撃アクションである。
典型例には発生が早く、ガードを無視してヒットするが、リーチが短く、ガード硬直中・のけぞり中の相手には当たらず、ダメージは単発としては高いがコンボはなく、失敗するとスカりモーションが出る。下位分類としては通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げ、キャッチ投げなどが存在する。スカりモーションは、『バーチ
出典: 対戦型格闘ゲーム (CC BY-SA)
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