作品
元
Gen
『ストリートファイター』 は、1987年に稼働したカプコンの2D対戦型格闘ゲームであり、ストリートファイターシリーズの第1作である。
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『ストリートファイター』 は、1987年に稼働したカプコンの2D対戦型格闘ゲームであり、ストリートファイターシリーズの第1作である。
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この項目から調査する『ストリートファイター』(英: Street Fighter)は、1987年に稼働したカプコンの2D対戦型格闘ゲームであり、ストリートファイターシリーズの第1作である。 ディレクターは西山隆志。アーケード版では、ボタンを押した強さで攻撃の強弱を使い分ける専用筐体と6ボタン配置のものが存在する。
『ストリートファイター』 は、1987年に稼働したカプコンの2D対戦型格闘ゲームであり、ストリートファイターシリーズの第1作である。
『ストリートファイター』(英: Street Fighter)は、1987年に稼働したカプコンの2D対戦型格闘ゲームであり、ストリートファイターシリーズの第1作である。
ディレクターは西山隆志。アーケード版では、ボタンを押した強さで攻撃の強弱を使い分ける専用筐体と6ボタン配置のものが存在する。
本作はアップライト筐体とテーブル筐体の2種類が発売された。
1987年8月末に発売されたアップライト筐体「デラックスアップライト」型ではプレイヤー1人につき1本のレバーのほか、大きな2つの感圧式ボタン(パッド)が搭載され、攻撃にはこのボタンを叩く。このボタンを叩く強さ(押されている長さ)に応じ、内蔵されている圧力センサで強弱を判定し、発動する技が弱・中・強の3段階に変化する。アップライト版の筐体はアタリゲームズ製である。
一方、1987年10月末に発売されたテーブル筐体「スタンダードタイプ」型は1レバー + 6ボタンで、パンチ・キックそれぞれの弱・中・強に6つのボタンが対応している。アップライト筐体のものよりもコマンド入力がシビアであったり、昇竜拳が無敵になったりする違いがある。また、日本国外ではアップライト筐体でも6ボタン仕様になっているものがある。
他のゲームの会議に出席していた西山隆志は会議に気乗りしなかったため、レポート用紙にメモを書き留めていたところ、本作の感圧センサーを使用した企画を思い付き、隣にいた同僚に話したところ「面白い」と言われたことで企画書を書き始めた。タイトル名は、1対1での戦いにエンターテインメント性を持たせ、突発的に発生する戦いを意識して名付けられた。
デザインを担当した松本裕司は雑誌の大山倍達のインタビュー記事で、大山が素手のおける戦いではムエタイが一番強いと述べていたことに影響を受け、アドンとサガットを生み出した。また格闘技を持たなくても強いキャラクターが本作にはふさわしいとして、イーグルは映画『燃えよドラゴン』に登場する英国の紳士をモデルとし、バーディはパンク・ファッションにデザインされた。キャラクターの名前に関して、リュウは西山隆志の「隆」から取られ、ケンは松本によって名付けられた。
ゲームシステムに関しては8方向レバーと2ボタンで人間らしい動きをするのは困難なため、戦いにおける駆け引きの点から必殺技を持たせることになった。技の一つである波動拳は『宇宙戦艦ヤマト』の波動砲から着想を得たと西山は語っている。また昇竜拳と竜巻旋風脚も西山が考案したが、昇竜拳が無敵技になったのは松本のアイデアによるものである。なお本作ではリュウとケンでしか対戦が行えないが、これに関して西山は登場キャラクター全てで対戦できる方が望ましいとしつつ、納期や容量の問題で現仕様にしたのだと思うと述懐している。
筐体は当初社内で開発を試みたが、ノウハウがないため上手くいかず、助言をもらうためアタリゲームズに見せたところ気に入られたことから、アタリゲームズに制作を依頼することなった。
本作では技の強さはボタンを押している長さがで決まる仕組みでボタンから手を離したあとようやく強さが確定し、確定したと同時に技が出る仕組み。つまりボタンを押したタイミングで技が出るのではなく、ボタンを離したタイミングで技が出る。このロジックのため技を出そうとするプレイヤーの操作(=ボタンの押し込み)とは一瞬技が遅れて出るややレスポンスの遅い本作独特のプレイ感覚になっている他、必殺技を出そうとした時のレバー操作とボタン側の操作とのタイミングのズレが生じやすく必殺技が出にくい原因となっている(後に出た6ボタン仕様でも同様のロジックであるため、本作続編の『II』で改善されている〈『II』はボタン入力とボタンを離した時の両方をチェックする方法に改められている〉)。
出典: ストリートファイター (ゲーム) (CC BY-SA)
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