작품2009
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈
Silent Hill: Shattered Memories
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 클라이맥스 스튜디오가 개발하고 코나미가 배급한 2009년 생존 공포 게임이다. 12월에 Wii용으로 출시되었으며, 2010년 1월에 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 이식되었다. 2014년 4월에는 유럽의 플레이스테이션 네트워크에 등장했다.
작품2009
Silent Hill: Shattered Memories
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 클라이맥스 스튜디오가 개발하고 코나미가 배급한 2009년 생존 공포 게임이다. 12월에 Wii용으로 출시되었으며, 2010년 1월에 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 이식되었다. 2014년 4월에는 유럽의 플레이스테이션 네트워크에 등장했다.
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사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 클라이맥스 스튜디오가 개발하고 코나미가 배급한 2009년 생존 공포 게임이다. 12월에 Wii용으로 출시되었으며, 2010년 1월에 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 이식되었다. 2014년 4월에는 유럽의 플레이스테이션 네트워크에 등장했다.
섀터드 메모리즈는 첫 번째 게임의 재해석(reimagination)으로, 가상의 미국 마을 사일런트 힐에서 실종된 딸을 찾는 해리 메이슨의 여정이라는 전제는 유지하지만, 다른 가공의 우주를 배경으로 하며 줄거리가 다르고, 변경된 캐릭터와 새로운 캐릭터가 등장한다. 5가지 엔딩을 볼 수 있다. 게임플레이는 두 부분으로 나뉜다. 액자식의 1인칭 심리 치료 세션과, 주기적으로 더 위험한 환경으로 변하는 사일런트 힐을 여행하는 해리의 숄더뷰 시점 여정이다. 심리 치료 세션에서 심리 테스트에 대한 답변은 해리의 여정에 있는 다양한 게임플레이 요소에 영향을 미친다.
1편의 요소를 의도적으로 복제했던 [사일런트 힐: 오리진]을 디자인한 후, 클라이맥스 스튜디오는 시리즈의 타이틀을 제작하는 데 있어 다른 접근 방식을 시도하고자 했다. 변경된 사항 중에는 전투와 몬스터의 지속적인 존재를 제거한 것이 포함된다. 야마오카 아키라가 게임의 사운드트랙을 작곡했으며, 이는 시리즈 최초로 동적 음악을 두드러지게 특징으로 한 작품이다.
이 게임은 그래픽, 줄거리, 성우 연기, 사운드트랙, Wii 리모컨 사용 면에서 대체로 긍정적인 평가를 받았으며, M. 나이트 샤말란의 비주얼과 비교되며 호평을 받았다. 그러나 일부 리뷰어들은 퍼즐 탐험, 추격 시퀀스, 심리적 요소가 실망스럽고 게임이 너무 짧다고 느꼈다. 이후 일부 리뷰어들로부터 프랜차이즈에 대한 독특한 해석, 원작 스토리의 영리한 반전, 분위기 및 메커니즘에 대해 찬사를 받았다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 시리즈의 첫 번째 작품인 사일런트 힐을 재해석한 작품이다. 작가인 해리 메이슨이 자동차 사고 후 사일런트 힐에서 딸을 찾는다는 전제는 유지하지만, 다른 줄거리로 이어진다. 첫 번째 게임에 등장한 캐릭터들의 성격과 역할도 변경되었으며, 섀터드 메모리즈에는 새로운 캐릭터도 등장한다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈의 게임플레이는 두 가지 다른 배경으로 나뉜다. 첫 번째 섹션은 심리 치료사의 사무실이고 두 번째는 사일런트 힐이라는 마을이다. 첫 번째 섹션에서 플레이어는 치료사이자 NPC인 마이클 카우프만 박사와 1인칭 시점에서 상호작용한다. 플레이어는 카우프만의 질문에 대답하고 심리 테스트를 완료하거나, 설문지를 작성하거나 그림을 색칠한다. 이 테스트에 대한 플레이어의 반응은 두 번째 배경에서의 게임플레이 요소, 즉 이용 가능한 지역, 만나는 캐릭터의 외모와 행동, 몬스터의 외모 등을 변화시킨다. 섀터드 메모리즈는 게임 내내 주기적으로 카우프만의 사무실로 돌아온다.
두 번째 배경에서 플레이어는 숄더뷰 시점으로 해리 메이슨을 조종하여 눈 덮인 마을 사일런트 힐에서 실종된 딸 셰릴을 찾는다. 해리는 스마트폰과 손전등을 갖추고 있다. 그는 전화기를 사용하여 GPS 지도에서 자신의 위치를 확인하고, 사진을 찍고, 전화를 걸 수 있다. 무선 잡음이 많이 들리는 간섭이 심한 특정 지점으로 이동하거나 그림자 형상이 보이는 지점을 사진으로 찍으면 이야기를 확장하고 때로는 단서를 제공하는 다양한 문자 및 음성 메시지가 잠금 해제된다. 다양한 문서의 세부 사항을 보기 위해 플레이어는 물체를 확대할 수 있다. 또한 게임은 플레이어가 무엇을 보느냐에 따라 게임플레이의 세부 사항을 변경한다. 여정 내내 해리는 진행에 필요한 열쇠나 보너스 기념품을 보상으로 주는 장치와 같은 퍼즐을 만난다. Wii 버전에서는 Wii 리모컨을 사용하여 퍼즐을 풀고 손전등과 휴대전화를 제어한다.
게임은 때때로 적대적인 몬스터가 존재하는 '악몽'이라는 얼음으로 뒤덮인 대체 차원으로 전환된다. 이 차원에서 탈출하기 위해 해리는 미리 정해진 출구를 찾아야 하며, 발각되면 그를 쫓아오는 배회하는 생명체들을 피해야 한다. 시리즈의 이전 작품들과 달리 게임플레이에는 전투 요소가 없다. 해리는 게임 내내 무기가 없으며 달리고, 숨고, 물건을 쓰러뜨려 몬스터의 경로를 막아 속도를 늦추고, 생명체가 그에게 달라붙으면 떨쳐내고, 땅에 떨어진 조명탄을 주워 사용하여 일시적으로 쫓아내는 것만 할 수 있다. 몬스터가 그를 잡을 때마다 달리는 속도와 체력이 감소한다. 다양한 유형의 몬스터가 등장했던 이전 작품들과 달리, 섀터드 메모리즈에는 한 종류의 인간형 몬스터만 등장하며, 카우프만의 심리 테스트에 대한 반응을 포함하여 악몽 영역 안팎에서 플레이어의 행동에 따라 외형이 변한다.
게임은 카우프만 박사가 진행하는 심리 치료 세션으로 시작되며, 이는 해리의 여정에 대한 액자식 구성 역할을 한다. 기억에 문제가 있는 해리는 7살 딸 셰릴이 이미 집에 있을 것이라 기대하며 집으로 향한다. 그의 의식은 게임 내 현실 세계와 몬스터가 그를 쫓는 마을의 얼어붙은 버전인 '악몽' 사이를 오가며, 집에 다른 가족이 살고 있음을 발견한다. 경찰관 시빌 베넷이 도착하여 그를 경찰서로 데려가려 하지만 눈보라에 갇히게 되고, 해리는 결국 차에서 내려 수색을 계속한다. 마침내 해리는 지역 고등학교로 찾아가고, 그곳에서 미셸 발데스라는 여성으로부터 셰릴 메이슨이 예전에 그 학교에 다녔지만 이사 갔다는 이야기를 듣는다. 그녀는 해리를 셰릴의 새 주소로 데려다주겠다고 제안하지만, 잠시 자리를 비운 후 돌아오자 미셸은 해리의 연인이라고 주장하며 마치 처음부터 함께 있었던 것처럼 행동하는 달리아 메이슨으로 대체되어 있다. 그는 차에 동승하지만, 악몽으로의 또 다른 전환 중에 차가 강으로 떨어진다. 해리는 탈출하지만 의식을 잃는다.
그는 마을 병원에서 시빌이 미는 휠체어에서 깨어난다. 시빌이 경찰서에 있는 그의 파일에 대해 말하기 전에, 마을은 악몽으로 전환된다. 해리는 탈출하여 사고로 부상당한 간호사 리사 갈랜드를 만나 집까지 바려다준다. 그녀의 요청에 따라 해리는 리사에게 두통약을 주고, 돌아와 보니 플레이어의 게임 내 행동에 따라 그녀가 죽었거나 죽어가고 있음을 발견한다. 리사의 시체 옆에서 그를 발견한 시빌은 그를 체포하려 하지만, 악몽이 그들 주위로 나타나면서 얼어붙는다. 해리는 셰릴의 집으로 탈출하여 자신의 아내라고 주장하는 늙은 달리아를 발견하고, 그녀는 셰릴이 등대에 있다고 말한다. 해리는 악몽에 들어가 탈출하고, 결국 미셸의 차를 얻어 탄다. 해리는 호숫가 항구의 보트에서 다시 젊어진 달리아를 발견하고, 그녀는 등대로 코스를 잡고 그를 유혹한다. 해리는 깨어나 늙은 달리아와 얼음으로 뒤덮인 환경을 발견하고, 얼어붙은 호수를 건너지만 물에 빠져 기절한다. 해리는 시빌에 의해 등대 근처 해안으로 끌려오고, 시빌은 해리 메이슨이 18년 전 자동차 사고로 사망했다는 소식으로 그와 대면한다. 해리가 계속 나아가면서 "등대"가 카우프만 박사의 상담 클리닉 이름이라는 것을 알게 된다. 치료 세션의 환자는 아버지의 죽음을 부정하는 성인 셰릴이다. 해리는 사무실로 들어가고 셰릴은 그의 죽음을 받아들이거나 환상 속의 아버지에게 계속 집착한다.
게임이 끝나면 셰릴의 캠코더에서 오래된 비디오 클립이 재생된다. 해리로서 플레이어의 행동에 따라 이 클립의 네 가지 변형을 볼 수 있다. "사랑 상실" 엔딩에서 해리는 차에 짐을 싣고 셰릴에게 부모님의 별거를 자신의 탓으로 돌리지 말라고 말한다. "술주정뱅이 아빠" 엔딩에서 술에 취한 해리는 셰릴에게 고함을 지르며 맥주를 요구하고 자신의 음주를 가족 탓으로 돌린다. "저속함과 사이렌"엔딩에서 해리는 침대에서 리사, 미셸과 껴안고 있다. "사악하고 약함" 엔딩에서 달리아는 해리에게 폭언을 퍼붓고 뺨을 때린다. "UFO" 개그 엔딩에서 셰릴은 카우프만 박사에게 해리가 외계인에게 납치되었고 사일런트 힐은 우주선이라고 믿는다고 말한다. 제임스 선덜랜드가 끼어든 후 치료 세션이 계속되며, 셰릴은 개이고 카우프만 박사는 외계인임이 밝혀진다. 엔딩에 관계없이 마지막 장면은 셰릴이 플레이어가 게임 전체에서 수집할 수 있는 기념품을 정리하는 모습을 보여준다. 플레이어가 얻을 수 있는 추가 장면은 그녀가 클리닉 밖에서 달리아와 화해하는 모습을 보여준다.
사일런트 힐 리메이크에 대한 계획과 사일런트 힐 영화를 기반으로 한 리메이크 가능성에 대한 추측은 2006년부터 나돌고 있었다. 리메이크 아이디어는 프리퀄 게임인 사일런트 힐: 오리진의 개발 초기에도 고려되었다. 사일런트 힐: 오리진이 출시된 후, 클라이맥스는 코나미에 두 가지 아이디어를 제안했다. 각각 '브람스 PD'(Brahms PD)와 '사일런트 힐: 콜드 하트'였다. 브람스 PD는 이웃 마을인 브람스에서 기억 상실증에 걸린 형사가 파트너를 찾는 내용을 담고 있었고, 사일런트 힐: 콜드 하트는 정신적으로 불안한 대학생을 따라가며 이전 게임의 안개가 낀 배경을 얼음과 눈으로 대체하려 했다. 두 제안의 요소들이 섀터드 메모리즈의 기초를 만드는 데 사용되었다. 소문은 2009년까지 이어졌으며, 2월에 영국 영화 등급 분류 위원회가 원작 게임을 재등급 분류하면서 겉으로 보기에는 확인된 것처럼 보였다. 이 게임은 닌텐도 파워 2009년 5월호에서 공식적으로 발표되었다.
사일런트 힐: 오리진의 개발사인 클라이맥스 스튜디오는 55명 이상의 멤버로 구성된 개발팀과 90명 이상의 아티스트로 구성된 지원 네트워크를 통해 섀터드 메모리즈를 개발했다. 첫 번째 사일런트 힐 게임의 분위기와 게임플레이 요소를 밀접하게 복제하려고 시도했던 오리진을 완성한 후, 클라이맥스 스튜디오는 또 다른 공포 게임을 만들고 싶어 했다. 첫 번째 사일런트 힐 작품의 10주년이 되었기 때문에 코나미는 이 게임을 "다시 방문"하기에 이상적인 시기라고 생각했다. 클라이맥스 스튜디오는 당시 새롭게 도입된 Wii 플랫폼을 더 광범위한 게이머에게 다가갈 수 있는 방법으로 보았고, 특히 일본 이외의 지역에서는 닌텐도 플랫폼으로 독점 출시된 사일런트 힐 타이틀이 없었기 때문이기도 했다. 엑스박스 360이나 플레이스테이션 3의 개발 비용과 게이머들의 사고방식도 게임 플랫폼 결정에 영향을 미쳤다. 또한 개발자들은 Wii 리모컨을 사용하여 손전등과 무선 잡음이라는 게임플레이 요소를 통합하고 싶어 했다. 클라이맥스는 기존의 스토리라인을 계속하거나 마을의 신화를 추가하는 대신, 첫 번째 게임이 좋은 출발점이 될 것이라고 느꼈다. 시리즈의 팬들을 기쁘게 하고 새로운 팬들을 끌어들이기 위해, 그들은 배경과 캐릭터를 재해석하기로 결정했다. 예를 들어 달리아는 마을의 사이비 종교를 이끄는 "초라한 노파"에서 육체적으로 매력적인 젊은 여성으로 변경되었다. 게임 디자이너 샘 발로는 2022년 11월, 해리와 셰릴 메이슨의 모험이 계속되는 것과 사일런트 힐의 나쁜 엔딩들을 싫어해서 사일런트 힐 3의 팬이 아니었다고 설명했다. 그는 섀터드 메모리즈를 통해 첫 번째 게임을 재해석함으로써 시리즈를 만회할 수 있다고 느꼈다.
클라이맥스 스튜디오는 개발팀이 시리즈의 주요 매력이라고 생각했던 게임의 줄거리부터 시작했다. 게임 개발 초기, 일부 팀원들은 연구를 위해 정신과 의사를 방문했다. 얼음을 시각적 테마로 사용한 것은 부분적으로 개발자들이 시리즈의 이전 게임들이 사일런트 힐과 같은 테마를 특징으로 했기 때문에 게임을 위한 [다른 세계]를 만들고 싶어 했기 때문이며, 가상의 마을이 위치한 미국 북동부나 미국 중서부에서는 눈이 흔하기 때문이었다. 내리는 눈은 플레이어의 시야를 제한하고 공포 분위기를 조성하기 위해 추가되었다. 개발자들은 플레이어의 게임 상호작용에 따라 게임플레이 요소를 조정하는 심리 프로파일링 시스템을 포함시켰다. 작가 샘 발로는 이 시스템에 대해 "궁극적으로 게임에서 당신이 하는 모든 사소한 일이나 상호작용할 수 있는 콘텐츠 조각들에 작은 성격 점수를 할당할 수 있다. 이것들은 당신의 성격에 대한 매우 고전적인 심리 측정 프로필에 모두 더해지며, 그런 다음 연구에 매핑될 수 있다"고 설명했다. 시작 부분의 설문지는 플레이어의 프로필에 큰 의미가 없다. 게임의 프로듀서인 톰 휼렛에 따르면, 오락 소프트웨어 등급 위원회 제출을 위해 게임플레이 요소의 여러 변형을 캡처하는 것은 어려운 일이었다. 플레이어의 몰입감을 유지하기 위해 게임에
출처: 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 (CC BY-SA)
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