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스텔스 게임
stealth game
잠입 게임(영어: Stealth game)은 플레이어가 주로 적을 피하거나 제압하기 위해 잠입을 사용하는 비디오 게임의 한 유형이다. 이 장르의 게임들은 일반적으로 플레이어가 숨거나, 살금살금 움직이거나, 변장을 사용하여 발각되지 않은 상태를 유지하도록 한다. 일부 게임은 플레이어에게 잠입적인 접근 방식과 적을 직접 공…
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잠입 게임(영어: Stealth game)은 플레이어가 주로 적을 피하거나 제압하기 위해 잠입을 사용하는 비디오 게임의 한 유형이다. 이 장르의 게임들은 일반적으로 플레이어가 숨거나, 살금살금 움직이거나, 변장을 사용하여 발각되지 않은 상태를 유지하도록 한다. 일부 게임은 플레이어에게 잠입적인 접근 방식과 적을 직접 공…
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잠입 게임(영어: Stealth game)은 플레이어가 주로 적을 피하거나 제압하기 위해 잠입을 사용하는 비디오 게임의 한 유형이다. 이 장르의 게임들은 일반적으로 플레이어가 숨거나, 살금살금 움직이거나, 변장을 사용하여 발각되지 않은 상태를 유지하도록 한다.
잠입 게임(영어: Stealth game)은 플레이어가 주로 적을 피하거나 제압하기 위해 잠입을 사용하는 비디오 게임의 한 유형이다. 이 장르의 게임들은 일반적으로 플레이어가 숨거나, 살금살금 움직이거나, 변장을 사용하여 발각되지 않은 상태를 유지하도록 한다. 일부 게임은 플레이어에게 잠입적인 접근 방식과 적을 직접 공격하는 방식 중 하나를 선택할 수 있게 하지만, 잠입을 더 많이 사용할 때 보상을 제공한다. 이 장르는 특수부대 대원, 특수 요원, 비밀 요원, 도둑, 닌자, 암살자 등을 주인공으로 내세우며 간첩 행위, 대테러 활동, 로그 테마를 채용해 왔다. 일부 게임은 잠입 요소를 1인칭 슈팅 게임이나 플랫폼 게임과 같은 다른 장르와 결합하기도 했다.
적과의 대결을 피하는 방식의 "잠입" 게임플레이 요소는 팩맨 (1980)을 포함한 다양한 게임에서 그 기원을 찾을 수 있다. 초기 미로 게임들은 이 장르를 탄생시킨 공로를 인정받고 있으며, 여기에는 만비키 소년 (1979), 루팡 3세 (1980), 캐슬 울펜슈타인 (1981), 005 (1981), 메탈 기어 (1987) 등이 포함된다. 이 장르는 1998년 천주: 인자잠입, 메탈 기어 솔리드, 씨프: 더 다크 프로젝트의 출시와 함께 주류적인 성공을 거두었다. 이후 히트맨과 톰 클랜시의 스플린터 셀 같은 후속작들이 뒤를 이었다.
대부분의 액션 게임과 달리 잠입 게임은 플레이어에게 적을 아예 경계시키지 않도록 요구한다. 현대 잠입 게임의 핵심 게임플레이 요소는 전투를 피하고, 소음을 최소화하며, 어둠 속이나 뒤에서 적을 공격하는 것이다. 어떤 적에게도 발각되지 않고 목표를 완수하는 것은 때때로 "고스팅(ghosting)"이라 불리며, 잠입 게임에서 흔히 쓰이는 접근 방식이다. 발각을 피하는 것이 게임을 성공적으로 완수하는 유일한 방법일 수도 있지만, 대개는 다양한 경로와 플레이 스타일을 통해 목표를 달성하는 여러 방법이 존재한다. 플레이어는 물체 뒤나 어둠 속에 숨을 수 있고, 적이 다른 곳을 바라볼 때 공격하거나 옆을 지나쳐 달려갈 수 있다. 만약 플레이어가 적의 주의를 끌었다면, 숨어서 적들이 수색을 포기할 때까지 기다릴 수도 있다. 따라서 시행착오만큼이나 계획 수립이 중요해진다. 일부 잠입 게임은 플레이어가 발각되었을 때 물리적인 전투 기술에 더 큰 비중을 두기도 한다. 어떤 게임은 적을 죽일지 아니면 단순히 기절시킬지 선택권을 제공한다. 고스팅이 선택 사항이거나 게임에서 잘 지원되지 않더라도, 플레이어는 도덕적인 이유나 실력 증명을 위해 전투를 피하려고 시도할 수 있다. 잠입 장르의 개발 초기에는 이러한 게임들을 "스니컴업(sneak 'em up)" 게임이라고 부르기도 했다.
어둠 속에 숨는 것이 게임플레이 요소일 때, 빛과 그림자는 레벨 디자인의 중요한 부분이 된다. 보통 플레이어는 특정 광원을 끌 수 있다. 잠입 게임은 또한 오디오 디자인을 강조하는데, 플레이어는 적에게 자신의 행동을 알릴 수 있는 미세한 효과음을 들을 수 있어야 하기 때문이다. 소음은 플레이어가 나무나 금속 등 어떤 지면을 걷느냐에 따라 달라지는 경우가 많다. 부주의하게 움직이는 플레이어는 더 많은 소음을 내어 더 많은 주의를 끌게 된다.
게임에 잠입 게임플레이를 포함하기 위해서는 인공지능(AI)의 지식이 제한되어 게임 세계의 일부를 인지하지 못하도록 해야 한다. 잠입 게임의 AI는 단순히 플레이어에게 직접 반응하는 것이 아니라, 불을 끄는 것과 같은 플레이어의 행동 결과에 대한 적의 반응을 구체적으로 고려한다. 적들은 일반적으로 시야를 가지고 있으며, 플레이어는 물체 뒤에 숨거나 그림자 속에 머물거나 적이 다른 방향을 볼 때 움직임으로써 이를 피할 수 있다. 또한 적들은 대개 플레이어가 자신을 건드리거나 좁고 고정된 거리 내로 움직일 때 이를 감지할 수 있다. 전반적으로 잠입 게임은 AI가 플레이어의 어떤 행동을 인지하고 반응하는지에 따라 다양하며, 최근 게임일수록 더 넓은 범위의 적 반응을 제공한다. 종종 AI의 움직임은 예측 가능하고 규칙적이어서 플레이어가 적을 제압하기 위한 전략을 세울 수 있게 한다.
많은 잠입 게임의 주요 특징 중 하나는 경보 단계 또는 경계 단계로, 이때 적들은 플레이어 캐릭터를 더 공격적으로 찾아다닌다. 플레이어는 포획을 피하거나 전투에 임할 수 있다. 이 메커니즘은 게임 진행에 따라 난이도를 높이는 데 사용되기도 하며, 경보 단계가 활성화되면 즉시 임무가 종료되는 경우도 있다.
잠입 게임에서 플레이어는 대개 적과 직접 대결하는 수단이 제한된다. 플레이어에게 비효과적이거나 비살상적인 무기만을 사용하게 하거나, 적들을 훨씬 우월한 장비와 수로 배치하거나, 플레이어의 체력을 제한하여 대부분의 전투 상황을 매우 위험하게 만드는 식이다. 잠입 게임은 때때로 생존 공포 장르와 겹치기도 하는데, 이 경우 플레이어는 자신을 추적하려는 초자연적이거나 때로는 평범한 적들로부터 숨고 도망쳐야 한다.
초기 잠입 게임들이 작은 지도와 단순한 히트박스에 의존했다면, 3D 잠입 게임은 더 복잡한 환경을 도입했다. 현대 잠입 게임은 종종 플레이어에게 물체를 빠르게 기어오르거나 조종하고, 단축키로 엄폐하거나, 공격을 위해 일련의 적들을 표시하는 능력을 제공한다.
레트로 게이머의 존 슈체파니악에 따르면, 최초의 잠입 게임은 1979년 11월에 발표된 만비키 소년(만비키 쇼넨, Shoplifting Boy)이다. 1980년 2월 RAM 잡지에 PET 2001용 타입인 프로그램으로 게재된 이 게임은 스즈키 히로시가 개발했으며, 한 소년이 편의점에 들어가 주인의 시야를 피해 "$" 기호를 훔치려 시도하는 내용을 담고 있다. 만약 붙잡히면 플레이어는 경찰에 끌려가게 된다. 스즈키는 이 게임을 개발사 타이토에 제안했고, 타이토는 이를 영감 삼아 유사한 잠입 아케이드 게임인 루팡 3세(동명의 만화 및 애니메이션 기반)를 1980년 4월에 출시했다. 1980년 11월, 스즈키는 후속작인 만비키 소녀(만비키 쇼죠, Shoplifting Girl)를 개발했다.
1981년에 처음 출시된 캐슬 울펜슈타인은 잠입 요소를 게임플레이의 중심으로 삼았다. 플레이어는 울펜슈타인 성의 각 층을 통과하며 비밀 계획서를 훔치고 탈출하는 임무를 맡았다. 플레이어는 군복을 획득해 변장하고 경비병들 옆을 발각되지 않은 채 지나갈 수 있었다. 1984년에 출시된 비욘드 캐슬 울펜슈타인은 근접 사살을 위한 단검과 적 군복 변장 강조 등 전작에 몇 가지 요소를 추가했다. 이드 소프트웨어의 1992년 리메이크작 울펜슈타인 3D도 원래는 시체 숨기기와 같은 원작의 잠입 게임플레이를 특징으로 하려 했으나, 게임의 속도감을 높이기 위해 삭제되었다. 이러한 변화의 결과로 울펜슈타인은 대신 이후의 3D 액션 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임의 길을 닦게 되었다.
1981년, 세가는 005라는 아케이드 게임을 출시했는데, 여기서는 적의 손전등을 피하고 상자를 숨는 장소로 활용하며 기밀 문서가 든 서류 가방을 대기 중인 헬리콥터로 가져가는 것이 임무였다. 005는 최초의 잠입 게임으로서 기네스 세계 기록을 보유하고 있다. 마인드스케이프의 인필트레이터(Infiltrator, 1986)는 비행 시뮬레이터와 잠입 기반의 "지상 임무"를 결합했다. 이 지상 임무에서 주인공은 위조 신분증을 사용하여 발각을 피하고 적을 무력화하기 위해 마취 가스를 사용하며 적진에 잠입하려 시도한다. 이 임무의 목표는 경보를 피하면서 비밀 문서를 사진으로 찍는 것이다.
코지마 히데오의 메탈 기어는 1987년 MSX2로 출시되었고, 1988년에는 패밀리컴퓨터로 출시되어 액션 어드벤처 게임의 틀 안에서 잠입 요소를 활용했으며, 콘솔로 출시된 최초의 주류 잠입 게임이었다. MSX2가 북미에서 판매되지 않았기 때문에 북미에서는 NES 버전만 출시되었다. 메탈 기어는 당시의 다른 게임들보다 잠입에 더 큰 비중을 두었는데, 주인공 솔리드 스네이크는 무기 없이 시작하며(무기를 찾을 때까지 대결을 피해야 함) 각 무기의 탄약도 제한되어 있었다. 적들은 멀리서 스네이크를 볼 수 있고(시야 메커니즘 사용) 소음기가 없는 무기의 총성을 들을 수 있다. 보안 카메라와 센서가 곳곳에 배치되어 있으며, 스네이크가 발각될 때마다 보안 경보가 울리고 화면상의 모든 적이 그를 쫓게 된다. 스네이크는 또한 적 군복이나 골판지 상자로 변장할 수 있었고, 적과 싸우기 위해 격투술을 사용할 수도 있었다. 1988년, 인포그램즈는 레스큐: 디 엠바시 미션(Rescue: The Embassy Mission)으로도 알려진 호스티지(Hostages)를 출판했다. 이 게임의 세 가지 주요 세그먼트 중 하나는 플레이어가 몸을 굴리거나 문 안으로 몸을 숙여 탐조등을 피해야 했다. 게임스팟은 이 게임이 시간 제한, 엄폐 메커니즘, 반사 신경 테스트 등을 사용한 점을 들어 "미래의 잠입/전술 슈팅 게임을 위한 중요한 기초와 아이디어를 마련했다"고 평했다.
속편 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 1990년 MSX2로 출시되었다. 이 게임은 전작의 잠입 게임플레이를 더욱 발전시켰으며, 플레이어가 몸을 숙여 숨거나 환기구 및 책상 밑으로 기어갈 수 있게 하는 등 3차원적인 높이 요소를 포함하여 메탈 기어 솔리드에 존재하는 대부분의 게임플레이 요소를 도입했다. 플레이어는 또한 벽을 두드려 경비병의 주의를 분산시키고 레이다를 사용해 계획을 세울 수 있었다. 적들은 45도 시야각, 대각선을 보기 위해 고개를 좌우로 돌리는 동작, 다양한 소음 감지, 화면 간 이동 능력(이전 게임에서는 단일 화면으로 제한됨), 3단계 보안 경보(침입자를 쫓기 위해 증원군을 부르고, 놓친 후에도 한동안 경계를 유지하다가 나중에 지역을 떠나는 방식) 등 향상된 AI를 갖추게 되었다. 또한 복잡한 스토리라인과 향상된 그래픽을 보여주었다.
이전 게임들에서도 잠입 게임플레이가 등장했지만, 1998년은 천주: 인자잠입, 메탈 기어 솔리드, 씨프: 더 다크 프로젝트의 출시로 인해 게임 역사상 전환점으로 여겨진다. 닌자 테마의 천주: 인자잠입은 최초의 3D 기반 잠입 게임이었다. 몇 달 후, 큰 기대를 모았던 메탈 기어 솔리드는 적당히 성공적이었던 프랜차이즈를 주류 성공작으로 변모시켰다. 이전 플랫폼보다 강력해진 플레이스테이션 콘솔의 성능은 스토리와 게임 환경 모두에서 더 큰 몰입감을 가능하게 했다. 메탈 기어 솔리드는 잠입 장르를 대중화한 공로를 인정받고 있다. 씨프: 더 다크 프로젝트 역시 이 장르의 개척자로 꼽힌다. 이 게임은 1인칭 시점을 사용한 최초의 잠입 게임으로, "1인칭 스니커(first-person sneaker)"라고 불렸다. 이 게임이 잠입 게임에 기여한 점으로는 은폐에 사용될 수 있는 밝고 어두운 영역의 영향, 보이지 않는 적의 움직임을 추적할 수 있게 한 사운드 디자인 방식이 있다. 또한 석재 위를 걸을 때처럼 특정 표면을 지나갈 때의 소음을 카펫 위보다 더 크게 만들어 플레이어의 잠입을 돕거나 방해하도록 했다.
후속작들이 출시되면서 이 장르의 많은 게임들은 직접적인 대결 옵션을 허용함으로써 액션 쪽으로 기울었다. 2000년에 첫 번째 작품이 출시된 히트맨 시리즈는 이러한 플레이 스타일을 허용했지만, 잠입적이고 정교한 암살에 대해 보상을 제공했다. 시리즈의 첫 작품인 히트맨: 코드네임 47은 장르의 장치인 변장을 채용한 최초의 3D 게임이었다. 같은 해 출시된 첩보 테마의 패러디 게임 노 원 리브스 포에버 역시 플레이어가 잠입과 공공연한 폭력 사이를 결합하거나 선택할 수 있게 했다. 2000년에 출시된 1인칭 액션 롤플레잉 게임 데이어스 엑스 또한 플레이어에게 잠입 접근 방식을 선택할 수 있게 했다. USA 투데이의 평론가는 "가장 낮은 난이도 설정에서도, 잠입의 가치를 배우기 전까지는 밀려드는 인간 및 로봇 테러리스트들에 의해 당신의 캐릭터가 반복해서 가루가 될 것이다"라고 평했다.
1998년에는 강한 잠입 게임플레이를 가진 실시간 전략 게임 코만도스: 사선에서(Commandos: Behind Enemy Lines)도 출시되었다. 플레이어는 각각 제한되고 서로 다른 능력 세트를 가진 여러 군인으로 구성된 팀을 제어한다. 임무는 메탈 기어 솔리드의 솔리톤 레이다와 유사한 "시야 원뿔"을 가진 촘촘한 적 순찰대를 통과하거나 제거함으로써 완수된다. 이 게임은 정밀함과 단축키
출처: 잠입 게임 (CC BY-SA)
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