항목
롤플레잉 비디오 게임
role-playing video game
롤플레잉 비디오 게임(role-playing video game, role-playing game, RPG) 또는 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG: Computer role-playing game)은 일반적으로 상세한 스토리와 캐릭터 발전(종종 캐릭터의 레벨이나 다른 기술을 증가시키는 것을 통해)으로 정의되는 넓은 비디오…
항목
role-playing video game
롤플레잉 비디오 게임(role-playing video game, role-playing game, RPG) 또는 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG: Computer role-playing game)은 일반적으로 상세한 스토리와 캐릭터 발전(종종 캐릭터의 레벨이나 다른 기술을 증가시키는 것을 통해)으로 정의되는 넓은 비디오…
이 항목이 포함된 사건 파일에서 정보와 관계를 함께 살펴보세요.
이 항목이 포함된 사건 파일이 아직 없습니다.
이 항목으로 조사 시작하기이 항목과 이어지는 작품이나 사람을 살펴보고 있어요.
롤플레잉 비디오 게임
연결된 것을 찾고 있어요.
롤플레잉 비디오 게임(role-playing video game, role-playing game, RPG) 또는 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG: Computer role-playing game)은 일반적으로 상세한 스토리와 캐릭터 발전(종종 캐릭터의 레벨이나 다른 기술을 증가시키는 것을 통해)으로 정의되는 넓은 비디오 게임 장르를 이룬다. 롤플레잉 게임은 거의 항상 전투를 주요 특징으로 삼으며 전통적으로 턴제 전투를 사용했다.
롤플레잉 비디오 게임(role-playing video game, role-playing game, RPG) 또는 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG: Computer role-playing game)은 일반적으로 상세한 스토리와 캐릭터 발전(종종 캐릭터의 레벨이나 다른 기술을 증가시키는 것을 통해)으로 정의되는 넓은 비디오 게임 장르를 이룬다. 롤플레잉 게임은 거의 항상 전투를 주요 특징으로 삼으며 전통적으로 턴제 전투를 사용했다. 하지만 현대의 롤플레잉 게임은 일반적으로 실시간 액션 전투나 심지어 비폭력적인 갈등 해결 방식(일부는 아예 전투를 피하기도 함)을 특징으로 한다. 또한, 많은 게임이 캐릭터 발전과 퀘스트와 같은 롤플레잉 요소를 다른 장르에 머무르면서도 통합했다.
롤플레잉 비디오 게임은 테이블톱 롤플레잉 게임에서 유래했으며 거의 동일한 용어, 설정, 게임 역학을 사용한다. 펜 앤 페이퍼 게임과의 다른 주요 유사점으로는 발전된 스토리텔링 및 내러티브 요소, 플레이어 캐릭터 개발, 정교하게 디자인된 판타지 세계가 있다. 전자 매체는 게임마스터의 역할을 대신하여 자체적으로 전투를 해결하고 다른 플레이어 행동에 대한 게임의 반응을 결정한다. RPG는 간단한 텍스트 기반 콘솔 창 게임에서 시각적으로 풍부한 3D 경험으로 발전했다.
최초의 RPG는 1970년대 중반 개발자들이 대학 메인프레임 컴퓨터에 던전 & 드래곤과 같은 시스템을 구현하려고 시도하면서 시작되었다. 처음에는 틈새시장이었지만, RPG는 드래곤 퀘스트 및 파이널 판타지와 같은 프랜차이즈와 함께 패밀리컴퓨터와 같은 콘솔에서 곧 주류가 되었다. 가정용 컴퓨터를 위한 서양 RPG는 폴아웃, 엘더 스크롤 및 발더스 게이트와 같은 시리즈를 통해 인기를 얻었다. 오늘날, RPG는 주류 AAA 게임과 헌신적인 관객을 대상으로 한 틈새 타이틀로서 모두 상당한 인기를 누리고 있다. 최근에는 독립 개발자들이 OFF, 언더테일, 오모리와 같은 게임으로 비평적, 상업적 성공을 거두며 성공을 거두었다.
롤플레잉 비디오 게임은 초기의 던전 & 드래곤과 같은 테이블톱 롤플레잉 게임과 거의 동일한 용어, 설정 및 게임 역학을 사용한다.
플레이어는 일반적으로 파티라고 불리는 중앙 게임 캐릭터 또는 여러 게임 캐릭터를 조작하며, 이들은 힘과 능력을 키워나간다. 또한, 캐릭터는 일반적으로 플레이어에 의해 디자인된다. 일반적으로 캐릭터는 일련의 퀘스트를 완료하거나 중앙 스토리라인의 결론에 도달함으로써 승리한다. 플레이어는 퍼즐을 풀고 전투에 참여하면서 게임 세계를 탐험한다.
롤플레잉 게임은 전통적으로 플레이어의 물리적 조화나 반응 시간을 거의 요구하지 않는 턴제 RPG와 그 반대인 액션 기반 RPG로 나뉜다.
롤플레잉 비디오 게임은 일반적으로 잘 개발된 스토리와 설정에 의존하며, 이는 여러 퀘스트로 나뉜다. 플레이어는 명령을 내려 하나 또는 여러 캐릭터를 제어하며, 이 명령은 해당 캐릭터의 수치적 능력치에 따라 효과적으로 수행된다. 종종 이 능력치들은 캐릭터가 레벨을 얻을 때마다 증가하며, 캐릭터의 레벨은 플레이어가 일정량의 경험치를 축적할 때마다 올라간다.
롤플레잉 비디오 게임은 또한 다른 비디오 게임 장르에서 볼 수 있는 것보다 더 복잡하고 역동적인 캐릭터 상호작용을 제공하려고 시도한다. 이는 일반적으로 컴퓨터가 제어하는 논플레이어 캐릭터의 인공지능과 스크립트화된 행동에 추가적인 초점을 맞추는 것을 포함한다.
롤플레잉 게임으로 간주되려면 캐릭터가 새로운 기술, 무기, 마법을 획득하여 기능적으로 더 강력해져야 한다. 이는 이 게임들의 핵심인 긍정적 피드백 순환을 만들어낸다: 플레이어는 힘을 키워 더 어려운 도전을 극복하고 더 많은 힘을 얻게 된다. 이는 플레이어가 평범한 사람에서 놀라운 힘을 가진 슈퍼히어로로 성장하는 것을 경험하는 장르의 매력의 일부이다. 다른 게임들은 플레이어에게 이러한 힘을 즉시 부여하지만, 롤플레잉 게임의 플레이어는 경험치를 얻으면서 자신의 힘과 기술을 선택하게 된다.
게임 내 임무를 해결하는 플레이어 캐릭터에게 보상을 주는 세 가지 다른 시스템이 구분될 수 있다: 경험치 시스템("레벨 기반" 시스템으로도 알려짐), 훈련 시스템("기술 기반" 시스템으로도 알려짐), 기술 포인트 시스템("레벨 프리" 시스템으로도 알려짐).
경험치 시스템은 단연 가장 흔하며, 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임에서 계승되었고, 전투에서 승리하거나, 직업별 활동을 수행하거나, 퀘스트를 완료하여 "경험치 포인트"(종종 "XP" 또는 "EXP"로 약칭됨)를 받는 것을 강조한다. 일정량의 경험치를 얻으면 캐릭터는 레벨업한다. 일부 게임에서는 필요한 경험치에 도달하면 자동으로 레벨업이 이루어진다; 다른 게임에서는 플레이어가 언제 어디서 레벨업할지 선택할 수 있다. 마찬가지로, 능력과 속성은 자동으로 또는 수동으로 증가할 수 있다.
훈련 시스템은 베이직 롤플레잉 시스템이 작동하는 방식과 유사하다. 이를 사용한 최초의 주목할 만한 비디오 게임은 던전 마스터로, 캐릭터의 기술을 사용함으로써 발전시키는 것을 강조했다—즉, 캐릭터가 한동안 검을 휘두르면 그 기술에 능숙해진다는 의미이다.
마지막으로, 기술 포인트 시스템(예를 들어 Vampire: The Masquerade – Bloodlines에서 사용된 것처럼)에서는 캐릭터가 퀘스트 완료에 대한 "기술 포인트"로 보상을 받으며, 이는 다음 레벨업을 기다릴 필요 없이 직접 기술과 능력치를 구매하는 데 사용될 수 있다.
1980년대와 1990년대의 일부 비디오 게임에서는 게임 내에서 점수를 "경험치"라고 불렀지만, 캐릭터 발전이 없으면 롤플레잉 게임이 아니었다.
많은 롤플레잉 게임의 전제는 플레이어에게 세상이나 위협받는 사회 계층을 구하는 임무를 부여한다. 스토리가 진행됨에 따라 예상치 못한 반전이 자주 발생하는데, 예를 들어 소원했던 친척이 갑자기 나타나거나 적이 친구가 되거나 그 반대가 되는 경우도 있다. 게임 세계는 종종 사변물 (예: 판타지 또는 SF)에 기반을 두어, 플레이어가 현실에서 할 수 없는 일을 할 수 있게 하고 급격한 캐릭터 성장에 대한 불신을 유예하는 데 도움이 된다. 현재나 가까운 미래와 더 유사한 설정도 가능하다.
스토리는 종종 게임 내 오락의 많은 부분을 제공한다. 이러한 게임들은 강력한 스토리라인을 가지고 있기 때문에, 녹음된 대화와 음성 내레이션을 효과적으로 활용할 수 있다. 이러한 게임의 플레이어들은 더 빠른 액션 게임의 플레이어들보다 긴 컷신을 더 선호하는 경향이 있다. 대부분의 게임이 플레이어가 적을 물리치거나 레벨을 완료할 때 줄거리를 진행시키는 반면, 롤플레잉 게임은 종종 다른 중요한 결정에 따라 줄거리를 진행시킨다. 예를 들어, 플레이어는 길드에 가입하기로 결정하여, 보통 되돌릴 수 없는 스토리라인의 진행을 유발할 수 있다. 이야기의 새로운 요소는 특정 도전을 완료하는 것이 아니라 단순히 지역에 도착하는 것만으로도 촉발될 수 있다. 줄거리는 일반적으로 각 게임 위치가 이야기의 새로운 장을 드러낼 기회가 되도록 나뉜다.
펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임은 일반적으로 게임마스터(또는 줄여서 GM)라고 불리는 플레이어가 스토리를 동적으로 생성하고, 설정과 규칙을 정하며, 플레이어의 선택에 반응할 수 있도록 한다. 롤플레잉 비디오 게임에서는 컴퓨터가 게임마스터의 기능을 수행한다. 이는 숙련된 인간 게임마스터에 필적하는 상상력 넘치는 연기를 할 수 없기 때문에 플레이어에게 가능한 행동의 폭이 더 작다. 대신, 일반적인 롤플레잉 비디오 게임은 스토리라인 분기, 사용자 인터페이스, 스타일리시한 컷신 및 게임플레이를 통해 더 직접적인 스토리텔링 메커니즘을 제공할 수 있다. 비디오 게임에서 논플레이어 캐릭터의 캐릭터화는 종종 대화 트리를 사용하여 처리된다. 올바른 논플레이어 캐릭터에게 올바른 말을 하면 플레이어에게 유용한 정보를 얻을 수 있으며, 아이템이나 경험치와 같은 다른 보상을 얻을 수도 있고, 가능한 스토리라인 분기를 열 수도 있다. 다인용 온라인 롤플레잉 게임은 여러 플레이어 간의 인간 상호작용을 허용하고 경우에 따라 플레이어가 게임마스터 역할을 수행할 수 있도록 함으로써 이러한 대조의 예외를 제공할 수 있다.
세계를 탐험하는 것은 많은 RPG의 중요한 측면이다. 플레이어는 걸어 다니며 논플레이어 캐릭터와 대화하고, 물건을 줍고, 함정을 피할 것이다. 넷핵, 디아블로, FATE 시리즈와 같은 일부 게임은 개별 레벨의 구조를 무작위화하여 게임의 다양성과 재플레이 가치를 높인다. 무작위로 생성된 던전을 탐험하여 퀘스트를 완료하고 영구적 죽음을 포함하는 롤플레잉 게임은 1980년 비디오 게임 로그의 이름을 따서 로그라이크라고 불린다.
게임의 스토리는 종종 탐험에 맞춰져 있으며, 이야기의 각 장은 다른 위치에 매핑된다. RPG는 일반적으로 플레이어가 이전에 방문했던 위치로 돌아갈 수 있도록 한다. 일반적으로 그곳에는 할 일이 남아 있지 않지만, 일부 위치는 스토리 전체에 걸쳐 변경되어 플레이어에게 새로운 할 일을 제공한다. 플레이어는 다음 지역으로 진행하기 위해 주요 도전을 극복할 만큼 충분한 힘을 얻어야 하며, 이 구조는 액션 게임의 레벨 끝에 있는 보스 캐릭터와 비교될 수 있다.
플레이어는 일반적으로 게임 스토리의 끝에 도달하기 위해 특정 퀘스트의 선형 순서를 완료해야 한다. 많은 RPG는 또한 플레이어가 선택적인 사이드 퀘스트와 캐릭터 상호 작용을 찾도록 허용한다. 이러한 유형의 퀘스트는 논플레이어 캐릭터와 대화함으로써 찾을 수 있으며, 놓친 기회나 보상 외에는 이러한 퀘스트를 포기하거나 무시하는 것에 대한 불이익이 없을 수 있다.
플레이어는 게임 세계 곳곳에서 전리품(의류, 무기, 방어구 등)을 찾아 수집할 수 있다. 플레이어는 아이템을 화폐 및 더 좋은 장비와 교환할 수 있다. 거래는 상인과 같은 특정 우호적인 논플레이어 캐릭터와의 상호작용 중에 이루어지며, 종종 특화된 거래 화면을 사용한다. 구매한 아이템은 플레이어의 인벤토리로 들어간다. 일부 게임은 플레이어 인벤토리의 크기를 제한하여 인벤토리 관리를 물류 문제로 만들어 플레이어가 무엇을 소지해야 할지 결정하도록 강요한다. 이는 플레이어가 운반할 수 있는 최대 무게를 제한하거나, 가상 공간에 아이템을 배열하는 시스템을 사용하거나, 단순히 소지할 수 있는 아이템 수를 제한함으로써 이루어질 수 있다.
롤플레잉 게임의 대부분의 행동은 간접적으로 수행되며, 플레이어가 행동을 선택하면 캐릭터가 스스로 수행한다. 해당 행동의 성공은 캐릭터의 수치적 능력치에 따라 달라진다. 롤플레잉 비디오 게임은 성공 또는 실패를 결정하기 위해 비전자 롤플레잉 게임의 주사위 굴림 메커니즘을 시뮬레이션하는 경우가 많다. 캐릭터의 능력치가 향상될수록 특정 행동에 성공할 확률이 높아진다.
많은 롤플레잉 게임은 플레이어가 악한 캐릭터로 플레이할 수 있도록 한다. 무차별적인 강도와 살인은 돈을 벌기 쉽게 만들 수 있지만, 보통 다른 캐릭터들이 플레이어에게 비협조적이거나 심지어 적대적으로 변하는 결과가 따른다. 따라서 이러한 게임들은 플레이어가 도덕적인 선택을 할 수 있도록 하지만, 플레이어가 자신의 행동의 결과를 감수하도록 강요한다. 게임은 종종 플레이어가 전체 캐릭터 파티를 제어할 수 있도록 한다. 그러나 승리가 단일 캐릭터의 생존에 달려 있다면, 그 캐릭터는 사실상 플레이어의 아바타가 된다. 이에 대한 예로는 발더스 게이트가 있는데, 플레이어가 만든 캐릭터가 죽으면 게임이 종료되고 이전 저장 파일을 불러와야 한다.
일부 싱글 플레이어 롤플레잉 게임은 특정 스토리를 위해 거의 미리 정의된 아바타를 플레이어에게 제공하지만, 많은 롤플레잉 게임은 캐릭터 생성 화면을 사용한다. 이를 통해 플레이어는 캐릭터의 성별, 종족 또는 종, 그리고 캐릭터 클래스를 선택할 수 있다. 이러한 특성 중 많은 부분이 외형적이지만, 기능적인 측면도 있다. 캐릭터 클래스는 다른 능력과 강점을 가질 것이다. 일반적인 클래스에는 전사, 마법사, 은신 능력을 가진 도적, 치유 능력을 가진 성직자 또는 간단한 주문을 시전할 수 있는 전사와 같은 혼합 클래스가 포함된다. 캐릭터는 또한 민첩성과 힘과 같은 다양한 신체 속성을 가질 것이며, 이는 플레이어의 전투 성능에 영향을 미친다. 지능과 같은 정신 속성은 플레이어의 주문 수행 및 학습 능력에 영향을 미칠 수 있으며, 카리스
출처: 롤플레잉 비디오 게임 (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
아직 댓글이 없어요. 먼저 한마디 남겨 보세요.