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대전 격투 게임
fighting game
대전 격투 게임 또는 격투 게임(fighting game) 장르는 여러 캐릭터 간의 전투를 포함하며, 주로 일대일 전투를 특징으로 한다. 격투 게임의 전투는 종종 막기, 붙잡기, 반격, 그리고 여러 공격을 연결하여 "콤보"를 만드는 등의 메커니즘을 특징으로 한다. 캐릭터들은 일반적으로 맨몸 격투를 하며, 종종 무술을 사…
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대전 격투 게임 또는 격투 게임(fighting game) 장르는 여러 캐릭터 간의 전투를 포함하며, 주로 일대일 전투를 특징으로 한다. 격투 게임의 전투는 종종 막기, 붙잡기, 반격, 그리고 여러 공격을 연결하여 "콤보"를 만드는 등의 메커니즘을 특징으로 한다. 캐릭터들은 일반적으로 맨몸 격투를 하며, 종종 무술을 사…
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대전 격투 게임
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대전 격투 게임 또는 격투 게임(fighting game) 장르는 여러 캐릭터 간의 전투를 포함하며, 주로 (반드시 그렇지는 않지만) 일대일 전투를 특징으로 한다. 격투 게임의 전투는 종종 막기, 붙잡기, 반격, 그리고 여러 공격을 연결하여 "콤보"를 만드는 등의 메커니즘을 특징으로 한다.
대전 격투 게임 또는 격투 게임(fighting game) 장르는 여러 캐릭터 간의 전투를 포함하며, 주로 (반드시 그렇지는 않지만) 일대일 전투를 특징으로 한다. 격투 게임의 전투는 종종 막기, 붙잡기, 반격, 그리고 여러 공격을 연결하여 "콤보"를 만드는 등의 메커니즘을 특징으로 한다. 캐릭터들은 일반적으로 맨몸 격투를 하며, 종종 무술을 사용하지만, 일부는 무기를 포함할 수도 있다. 전투는 보통 2차원적인 평면을 따라 고정된 크기의 경기장에서 진행되며, 캐릭터는 걷거나 대시하여 수평으로, 점프하여 수직으로 평면을 이동한다. 일부 게임은 철권이나 소울블레이드처럼 3D 공간에서 제한된 이동을 허용하며, 일부는 파워 스톤이나 나루토: 얼티밋 닌자 스톰처럼 캐릭터의 이동을 제한하지 않는 완전한 3차원 환경을 배경으로 한다. 이러한 게임들은 때때로 "3D 아레나" 격투 게임으로 불리기도 한다.
격투 게임 장르는 많은 컴퓨터 제어 적들이 한 명 이상의 플레이어 캐릭터와 대결하는 진행형 격투 게임 장르와 명확하게 관련되어 있다. 주먹 싸움이 등장하는 최초의 비디오 게임은 헤비급 챔프 (1976)이지만, 가라테 챔프 (1984)는 전자오락실에서 스포츠 게임이 아닌 일대일 격투 게임 장르를 실제로 특징으로 한다. 이얼 쿵후는 그해 후반에 다양한 격투 스타일과 체력 게이지를 도입하며 출시되었고, 더 웨이 오브 더 익스플로딩 피스트 (1985)는 가정용 시스템에서 이 장르를 더욱 대중화했다. 1987년, 캡콤의 스트리트 파이터는 특수 공격을 도입했으며, 1991년, 매우 성공적인 속편 스트리트 파이터 II는 콤보를 포함하여 많은 장르 관습을 다듬고 대중화했다. 이후 격투 게임은 1990년대 초중반 비디오 게임, 특히 전자오락실에서 가장 중요한 장르가 되었다. 이 시기에는 스트리트 파이터, 모탈 컴뱃, 슈퍼 스매시브라더스, 철권과 같은 프랜차이즈를 포함하여 수십 개의 다른 인기 있는 격투 게임이 탄생했다.
격투 게임은 두 명(일대일 격투 게임의 경우) 또는 그 이상(플랫폼 격투 게임의 경우)의 화면 속 캐릭터들이 서로 싸우는 액션 게임의 한 종류이다. 이 게임들은 일반적으로 신중하게 조절된 버튼 누름과 조이스틱 움직임의 빠른 시퀀스를 사용하여 발동되는 특수 동작을 특징으로 한다. 이 장르가 2차원(2D)에서 3차원(3D) 그래픽으로 발전했음에도 불구하고, 게임은 전통적으로 파이터를 측면 시점에서 보여준다. 스트리트 파이터 II는 최초의 격투 게임은 아니지만, 이 장르를 표준화한 것으로 간주되며, 스트리트 파이터 II 이전에 출시된 유사한 게임들은 이후 격투 게임으로 더 명확하게 분류되었다. 격투 게임은 일반적으로 맨몸 격투를 포함하지만, 많은 게임에는 근접 무기를 가진 캐릭터도 등장한다. 격투 캐릭터는 일반적으로 인간을 기반으로 하지만, 예를 들어 기동전사 건담: 배틀 어설트 시리즈와 같이 전적으로 메카 로봇 캐릭터를 기반으로 하는 게임도 있다.
이 장르는 전투를 포함하는 또 다른 액션 장르인 진행형 격투 게임과 명확하게 관련되어 있으며, 플레이어 캐릭터가 동시에 많은 적과 싸워야 한다. 진행형 격투 게임은 전통적인 격투 게임처럼 일반적으로 화면 상단에 위치한 막대 형태로 플레이어와 적의 체력을 표시한다. 그러나 진행형 격투 게임은 일반적으로 별도의 "라운드"로 전투를 나누지 않는다. 1980년대부터 1990년대까지, 출판물들은 "격투 게임"과 "진행형 격투 게임"이라는 용어를 "무술 시뮬레이션"(또는 "유도 시뮬레이터"와 같은 더 구체적인 용어) 및 "펀치-킥" 게임과 함께 혼용하여 사용했다. 격투 게임은 1990년대 말까지 비디오 게임 잡지에서 여전히 "진행형 격투 게임"이라고 불렸다. 돌이켜보면, 비평가들은 두 가지 유형의 게임이 진화하면서 점차 이분화되었지만, 두 용어가 여전히 혼동될 수 있다고 주장했다.
스포츠 기반 격투 게임은 권투, 종합격투기(MMA), 또는 레슬링을 특징으로 하는 게임이다. 진지한 권투 게임은 액션 게임 장르보다는 스포츠 게임 장르에 더 속하는데, 이는 권투 기술의 보다 현실적인 모델을 지향하는 반면, 격투 게임의 동작은 동양 무술 기술의 고도로 과장되거나 아예 환상적인 모델인 경향이 있기 때문이다. 따라서 권투 게임, 종합격투기 게임, 레슬링 게임은 격투 게임과 비교 없이 별개의 장르로 묘사되는 경우가 많으며, 스포츠 게임 장르에 더 속한다.
격투 게임은 매우 과장된 무술 동작을 사용하여 두 명의 파이터가 서로 전투를 벌이는 것을 포함한다. 이 게임들은 일반적으로 주로 맨몸 격투 또는 격투 스포츠를 중심으로 하지만, 일부 변형에는 무기가 등장한다. 게임은 일반적으로 화면 속 파이터를 측면 시점에서 표시하며, 3D 격투 게임도 대부분 2D 동작 평면 내에서 플레이된다. 게임은 일반적으로 캐릭터가 좌우로 이동하고 점프하는 것으로 제한하지만, 아랑전설과 같은 일부 게임은 플레이어가 평행한 이동 평면 사이를 이동할 수 있도록 한다. 최근 게임은 3차원으로 렌더링되는 경향이 있어 개발자가 더 많은 애니메이션을 추가하기 쉽지만, 그렇지 않으면 2차원으로 렌더링된 게임과 유사하게 플레이된다. 2D 평면이 없는 완전 3차원 게임은 때때로 "3D 아레나" 격투 게임으로 불리기도 한다.
이동 공간을 제한하는 것 외에도, 격투 게임은 플레이어의 행동을 공격 및 방어 기동으로 제한한다. 플레이어는 각 게임의 효과적인 공격 및 방어 조합을 배워야 한다. 막기는 기본 공격에 대한 기본적인 방어이다. 일부 게임은 더 발전된 막기 기술을 특징으로 한다. 예를 들어, 캡콤의 스트리트 파이터 III는 "패리"라고 불리는 동작을 특징으로 하는데, 이는 즉시 반격으로 이어질 수 있으며, 막았을 때의 일시적인 기절 상태를 건너뛴다. 유사한 기절 상태는 SNK의 가로우: 마크 오브 더 울브스에서 "저스트 디펜스"라고 불린다.
격투 게임의 핵심 특징은 기본적인 주먹질과 발차기를 넘어 특정 동작을 수행하기 위해 방향 입력과 버튼 누름의 조합을 사용하는 "특수 공격" 또는 "비밀 동작"의 사용이다. 캐릭터의 개성을 보여주는 애니메이션을 사용하는 일부 특수 동작은 도발이라고 불린다. 일본 회사 SNK가 용호의 권 (1992)에서 시작한 이러한 동작은 유머를 더하며, 다른 공격의 위력을 높이는 등 특정 게임에서 게임 플레이에 영향을 미친다. 스트리트 파이터 알파의 단 히비키처럼 특이한 도발을 하는 캐릭터도 있다.
몇 가지 공격을 연결하는 콤보는 스트리트 파이터 II (1991) 이래로 이 장르의 기본이 되었다. 대부분의 격투 게임은 콤보 진행 상황을 나타내는 "콤보 게이지"를 표시한다. 이러한 동작의 효과는 종종 실행의 어려움과 위험의 정도와 관련이 있다. 이러한 동작은 종종 어렵고, 뛰어난 기억력과 타이밍을 요구한다.
상대방의 움직임을 예측하고 반격하는 것은 게임 플레이의 일반적인 요소로 "카운터링"이라고 알려져 있다. 격투 게임은 낮은 공격부터 점프 공격까지 타격의 높이를 강조한다. 따라서 전략은 가위바위보와 유사하게 적대적인 움직임을 예측하는 것을 요구한다.
타격 외에도, 플레이어는 던지기나 붙잡기를 사용하여 블록을 회피할 수 있다. 대부분의 격투 게임은 두 개 이상의 버튼을 함께 누르거나, 상대방에게 직접 인접한 상태에서 펀치 또는 킥을 누르는 것으로 붙잡기 동작을 허용한다. 데드 오어 얼라이브와 같은 다른 격투 게임에는 던지기 및 테이크다운을 위한 고유한 버튼이 있다.
투사체는 주로 스트리트 파이터의 파동권처럼 2D 격투 게임에 등장한다. 투사체는 단순히 피해를 주거나 상대방을 불리한 위치로 몰아넣을 수 있다.
특히 2D에서 존닝은 상대방을 멀리 떨어뜨리기 위해 상대적으로 위험이 적은 공격을 사용하는 데 중점을 둔 방어적인 플레이이다. 목표는 상대방이 존닝 플레이어의 캐릭터에 접근하기 위해 상당한 위험을 감수하도록 강요하거나, 게임 내 타이머를 지연시켜 체력이 더 많은 플레이어(일반적으로 존닝을 하는 플레이어)가 승리하도록 하는 것이다. 후자의 전략의 효과는 존닝 도구의 효과뿐만 아니라 게임 내 타이머의 길이, 그리고 존닝에 대한 반격 시 성공적으로 공격을 가했을 때 캐릭터가 받을 수 있는 보상에 따라 게임마다 다르다.
거북이 전략의 반대인 러시다운은 모든 격투 게임에 걸쳐 다양한 공격적인 전략, 철학 및 플레이 스타일을 의미한다. 러시다운 플레이 스타일의 일반적인 목표는 빠르고 혼란스러운 설정으로 상대방을 압도하거나, 장시간 방어를 강요받는 참을성 없는 상대방의 약점을 이용하여 큰 실수를 유발하는 것이다. 러시다운 플레이어는 종종 스테이지 구석이나 다운에서 일어나는 상대방을 공격하는 것을 선호한다. 두 상황 모두 상대방의 선택권을 심각하게 제한하며, 종종 공격하는 플레이어가 높은 위험의 추측 시나리오를 강요할 수 있도록 한다.
간격 유지는 캐릭터의 공격과 이동 도구가 가장 낮은 위험과 가장 높은 보상을 제공하는 범위에 캐릭터를 배치하는 행위이다. 이 개념은 무술의 풋워크와 다소 유사하다. 플레이에 바람직한 위치는 각 플레이어가 현재 사용하는 캐릭터가 사용할 수 있는 도구에 따라 달라진다. 이로 인해 "풋시"라는 개념이 등장했으며, 종종 플레이어가 위치를 놓고 경쟁하고 어느 캐릭터도 특별한 이점을 갖지 않는 거리에서 부담이 적은 동작을 사용하는 것으로 정의된다.
게임, 캐릭터, 사용된 기술에 따라, 결정적인 타격을 날린 플레이어는 강력한 위치적 이점을 얻을 수 있으며, 이는 상대방 플레이어가 사용할 수 있는 유효한 기술의 수를 최소화할 정도로 강력하다. 이러한 방식으로 상대방의 제한된 선택지를 이용하는 것을 압박(pressure)이라고 한다. 일반적인 압박 형태에는 상대방이 상단 공격을 막아야 할지 하단 공격을 막아야 할지 추측하게 만들거나, 상대방을 구석에 가두고 탈출 시도를 봉쇄하는 것이 포함된다.
격투 게임 경기는 일반적으로 사회자의 신호와 함께 정해진 수의 라운드(일반적으로 3판 2선승제)로 구성된다. 짝수 라운드 후에 점수가 동점인 경우(일반적으로 1-1), 마지막 라운드에서 승자가 결정된다. 라운드 결정은 시간 초과로도 결정될 수 있으며, 이는 남은 체력을 기준으로 플레이어를 판단하여 승자를 선언한다. 슈퍼 스매시브라더스 시리즈에서는 규칙이 다르다. 라운드 대신, 게임은 일반적으로 각 플레이어에게 정해진 수의 생명(스톡이라고 함)을 제공하고(일반적으로 3개), 시간이 다 되었을 때 두 명 이상의 파이터 사이에 점수가 동점인 경우, 300% 데미지를 가진 상대방에게 한 번의 공격으로 "서든 데스" 경기가 진행된다.
격투 게임은 1984년 이얼 쿵후에 도입된 체력 바를 광범위하게 특징으로 하며, 캐릭터가 공격을 받으면 체력이 감소한다. 각 성공적인 공격은 캐릭터의 체력을 감소시키고, 한 파이터의 체력이 0이 될 때까지 라운드가 계속된다. 따라서 주된 목표는 상대방의 체력 바를 완전히 고갈시켜 "녹아웃"을 달성하는 것이다. 버추어 파이터와 같은 게임은 캐릭터를 경기장 밖으로 강제로 내보내서 승자에게 "링 아웃"을 부여함으로써 캐릭터를 패배시킬 수도 있다. 슈퍼 스매시브라더스 시리즈는 캐릭터가 높은 피해를 입으면 플레이어가 파이터를 무대 밖으로 날려버릴 수 있도록 하지만, 게임 플레이 목표는 체력 바를 소모하는 대신 피해 카운터를 늘리고 상대방을 무대 밖으로 날려버리는 것을 목표로 한다는 점에서 전통적인 격투 게임과 다르다.
미드웨이의 모탈 컴뱃이 1992년 출시되면서, 모탈 컴뱃 시리즈는 "페이탈리티"를 도입했는데, 이는 경기 승자가 패배한 상대에게 잔인하고 끔찍한 마무리 동작을 가하는 것이다. 사회자의 "그를 끝내라!"라는 말에 따라, 플레이어는 상대방으로부터 특정 거리에 위치하면서 특정 버튼과 조이스틱 조합을 입력하여 페이탈리티를 실행할 짧은 시간 창을 가진다. 페이탈리티와 그 파생 동작은 문화적 영향과 논란을 포함하여 모탈 컴뱃 시리즈의 가장 주목할 만한 특징이라고 할 수 있다.
격투 게임은 종종 플레이어가 여러 컴퓨터 제어 상대방을 순서대로 물리쳐야 하는 싱글 플레이어 캠페인 또는 토너먼트를 포함한다. 토너먼트에서 우승하면 종종 특별한 이야기 엔딩 컷신이 공개되며, 일부 게임은 승리 시 숨겨진 캐릭터나 특별 기능에 대한 접근 권한을 부여하기도 한다. 철권은 1994년에 각 캐릭터의 승리 장면을 위한 최초의 아케이드 풀 모션 비디오 컷신과 함께 스토리 모드의 개
출처: 대전 격투 게임 (CC BY-SA)
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