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3인칭 슈팅 게임
third-person shooter
3인칭 슈팅 게임(Third Person Shooter, TPS or 3PS)은 게임플레이가 주로 사격으로 구성된 3차원 슈팅 게임의 하위 장르다. 1인칭 슈팅 게임과 밀접한 관련이 있지만, 플레이 중에 화면에 플레이어 캐릭터가 보인다는 점이 다르다. 2차원 진행형 슈팅 게임 역시 3인칭 시점을 채택하고 있지만, TPS…
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3인칭 슈팅 게임(Third Person Shooter, TPS or 3PS)은 게임플레이가 주로 사격으로 구성된 3차원 슈팅 게임의 하위 장르다. 1인칭 슈팅 게임과 밀접한 관련이 있지만, 플레이 중에 화면에 플레이어 캐릭터가 보인다는 점이 다르다. 2차원 진행형 슈팅 게임 역시 3인칭 시점을 채택하고 있지만, TPS…
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3인칭 슈팅 게임(Third Person Shooter, TPS or 3PS)은 게임플레이가 주로 사격으로 구성된 3차원 슈팅 게임의 하위 장르다. 1인칭 슈팅 게임과 밀접한 관련이 있지만, 플레이 중에 화면에 플레이어 캐릭터가 보인다는 점이 다르다.
3인칭 슈팅 게임(Third Person Shooter, TPS or 3PS)은 게임플레이가 주로 사격으로 구성된 3차원 슈팅 게임의 하위 장르다. 1인칭 슈팅 게임과 밀접한 관련이 있지만, 플레이 중에 화면에 플레이어 캐릭터가 보인다는 점이 다르다. 2차원 진행형 슈팅 게임 역시 3인칭 시점을 채택하고 있지만, TPS 장르와는 게임의 카메라 뷰가 플레이어의 아바타를 주요 초점으로 삼는다는 점에서 구별된다.
3인칭 슈팅 게임은 사격을 중심으로 구조화된 게임이며, 플레이어가 화면에서 아바타를 3인칭 시점으로 볼 수 있는 게임이다. 3인칭 슈팅 게임은 3인칭 시점을 제공할 수 있는 진행형 슈팅 게임과 같은 다른 슈팅 게임과 구분되는데, 이는 게임이 카메라 뷰의 주요 초점으로 플레이어의 아바타를 제시하기 때문이다. 3인칭 슈팅 게임은 몰입감 측면에서 1인칭 슈팅 게임과 유사하지만, 대부분의 경우 카메라를 캐릭터의 눈에서 캐릭터의 약간 위쪽 및 뒤쪽 지점으로 옮겨 놓은 것이다.
2000년대 동안 특히 게임 콘솔에서 크게 성장한 3차원 장르다. 슈팅 게임 요소를 특징으로 하며, 때로는 이를 퍼즐 기반 게임이나 진행형 격투 게임의 점프 및 기어오르기 요소와 결합하기도 한다. 3인칭 슈팅 게임은 3인칭 카메라에서의 조준 난이도를 보완하기 위해 때때로 조준 보정 기능을 포함한다. 많은 게임이 정밀한 사격과 기본 카메라에서는 가려진 주변 환경을 둘러볼 수 있게 해주는 일종의 1인칭 시점을 포함한다. 이 장르의 초기 사례에서는 플레이어가 1인칭 시점을 사용하기 위해 가만히 서 있어야 하는 경우가 많았으나, 최신 타이틀들은 플레이어가 FPS처럼 플레이할 수 있도록 허용한다.
이 게임들은 플레이어의 시점을 아바타와 연결하는 1인칭 슈팅 게임과 밀접한 관련이 있으며, 단지 플레이어 카메라 위치의 사소한 변화로만 구별된다. 1인칭 시점은 플레이어가 아바타에 시야를 가리지 않고 조준하고 쏠 수 있게 해주지만, 3인칭 슈팅 게임은 주인공을 "어깨 너머 시점" 또는 "등 뒤" 시점에서 보여준다. 따라서 3인칭 시점은 게임 디자이너가 아바타의 특징을 더 강하게 부여할 수 있게 하며, 마치 영화를 보는 것처럼 플레이어의 주의를 유도한다. 반면, 1인칭 시점은 플레이어에게 게임 세계관에 대한 더 큰 몰입감을 제공한다.
3인칭 슈팅 게임은 플레이어가 아바타 주변의 영역을 더 명확하게 볼 수 있게 해준다. 이 시점은 기어스 오브 워의 전술 시스템 사용이나, 좁은 구역에서의 길 찾기와 같이 캐릭터와 주변 환경 사이의 더 많은 상호작용을 용이하게 한다. 이와 같이 3인칭 시점은 발판 점프, 근접 전투, 차량 운전 등 게임 세계의 사물과 상호작용하는 데 더 적합하다. 그러나 3인칭 시점은 정밀한 조준이 필요한 작업에는 방해가 될 수 있다.
3인칭 슈팅 게임은 1인칭 슈팅 게임보다 환경을 더 크고 넓게 설계함으로써 독특한 시점을 보완하기도 한다.
3인칭 슈팅 게임과 1인칭 슈팅 게임의 경계가 항상 명확한 것은 아니다. 예를 들어, 많은 3인칭 슈팅 게임은 정밀 조준이 필요한 상황에서 1인칭 시점을 사용할 수 있게 허용하며, 어떤 게임들은 플레이어가 원할 때 자유롭게 1인칭과 3인칭 시점을 전환할 수 있도록 한다. 1인칭 슈팅 게임인 헤일로: 컴뱃 이볼브드는 원래 3인칭 슈팅 게임으로 설계되었으나, 조준과 사격 인터페이스를 개선하기 위해 1인칭 시점을 추가했다. 이 게임은 아바타가 차량을 조종할 때 3인칭 시점으로 전환되는데, 조준은 1인칭, 운전은 3인칭으로 하는 이러한 조합은 이후 다른 게임에서도 사용되었다. 메트로이드 프라임은 모프볼을 사용하여 환경을 굴러다닐 때 3인칭 시점으로 전환되는 또 다른 1인칭 슈팅 게임이다. ARMA 시리즈와 그 후손들(인기 있는 배틀 로열 슈팅 게임인 PUBG 포함)과 같은 이 장르의 많은 게임은 플레이어가 원할 때 1인칭과 3인칭 시점 사이를 자유롭게 전환할 수 있게 한다.
알렉산더 R. 갤러웨이는 "구스 반 산트의 엘리펀트에서 보여주는 실시간 숄더 추적 샷은 FPS의 사촌격인 맥스 페인과 같은 3인칭 슈팅 게임을 연상시킨다"고 적었다.
2차원 슈팅 게임은 비디오 게임의 초창기부터 3인칭 탑다운 시점을 채택해 왔으며, 이는 스페이스워! (1962) 및 그 클론인 갤럭시 게임 (1971)과 컴퓨터 스페이스 (1971)까지 거슬러 올라간다.
유사 3D 3인칭 등 뒤 시점을 사용한 초기 아케이드 슈팅 게임으로는 닌텐도의 레이더 스코프 (1979), 아타리의 템페스트 (1981), 일본 물산의 튜브 패닉 (1983), 세가의 스페이스 해리어 (1985), 아타리의 자이봇 (1987), 그리고 스퀘어의 3-D 월드러너 (1987) 및 JJ (1987)가 있다. 가정용 컴퓨터용 3인칭 슈팅 게임으로는 댄 고를린의 에어하트 (1986)와 폴 노먼의 비욘드 포비든 포레스트 (1986)가 있다.
코나미의 런 앤 건 슈팅 게임 콘트라 (1987)는 플레이어가 적 기지 내부를 통과하는 여러 3인칭 슈팅 레벨을 특징으로 했다. 코나미의 데바스테이터 (1988)는 3인칭 슈팅 게임으로, 자동으로 앞으로 나아가는 대신 플레이어가 위 방향을 누르고 있으면 배경이 서서히 확대되면서 앞으로 걸어간다. 데바스테이터는 또한 적의 사격으로부터 몸을 숨기는 데 사용할 수 있는 다양한 장애물을 갖추었으며, 2인 협동 게임플레이를 제공했다. 같은 해에 출시된 유사한 슈팅 게임으로는 카발 (1988)이 있으며, 이 게임은 NAM-1975 (1990)와 와일드 건즈 (1994) 같은 수많은 "카발 클론"에 영감을 주었다. 아케이드로 출시된 후 FM 타운즈와 FM 타운즈 마티로 이식된 세가의 라스트 서바이버(1988)는 8인 데스매치, 3인칭 시점 및 분할 화면 멀티플레이어를 특징으로 했다.
1993년 남코는 2인 대전형 3D 3인칭 슈팅 차량 전투 게임인 사이버 슬레드를 출시했다. 1년 후, Elite Systems Ltd.는 3DO로 버추오소를 출시했다. 이는 차량을 조종하는 대신 도보로 이동하는 인간 주인공을 특징으로 하며, 3D 환경에서 스프라이트와 함께 폴리곤 3D 그래픽을 사용한 가정용 콘솔 3인칭 슈팅 게임의 초기 사례였다. 페이드 투 블랙 (1995) 또한 이 시기에 출시된 완전한 3D 3인칭 슈팅 게임으로, 차량 대신 도보 주인공을 내세웠을 뿐만 아니라 완전히 폴리곤 3D 그래픽을 활용했다.
에이도스 인터랙티브(현재의 스퀘어 에닉스 유럽)가 개발한 툼레이더 (1996)는 일부 논평가들에 의해 3인칭 슈팅 게임으로 주장되며, 어드밴싱 테크놀로지 대학교의 조나단 S. 하버는 이 게임이 "이 장르의 인기에 큰 책임을 지고 있다"고 주장한다. 다른 이들은 이 게임이 블러드레인 (2002), 더 콘트라 어드벤처 (1998), MDK (1997), 듀크 뉴켐: 타임 투 킬 (1998), 버닝 레인저 (1998), 헤비 메탈: F.A.K.K. 2 (2000)와 같은 후기 3인칭 슈팅 게임에 영향을 미쳤다고 간주한다. 이 게임은 둠과 같은 게임의 인기 있는 1인칭 시점을 피하고 대신 "3인칭" 관점, 넓은 3D 환경, 그리고 페르시아의 왕자에서 영감을 받은 제어 시스템을 활용했다. 캡콤의 록맨 대시: 강철의 모험심 (1997)은 장르에 롤플레잉 게임의 영향을 혼합하여 다른 접근 방식을 취한 또 다른 초기 3D 3인칭 슈팅 게임이다. 비슷한 시기에 에이도스 인터랙티브의 데스트랩 던전 (1998)과 SCE 스튜디오 캠브리지의 메디이블 (1998)은 판타지 설정을 배경으로 3인칭 슈팅 게임의 영향을 받은 최초의 3D 게임들 중 일부였으며, 허구적이거나 대안적인 무기로 플레이어에게 총과 같은 효과를 주었다. Fox Interactive의 다이 하드 트릴로지 (1996)는 출시 당시 비평가들의 찬사를 받았으며, 트릴로지 중 첫 번째 다이 하드 영화를 기반으로 한 섹션은 3D 3인칭 슈팅 게임의 또 다른 초기 형태였다.
Eidetic(현재의 벤드 스튜디오)의 사이폰 필터 (1999)는 툼레이더의 시점과 골든아이 007 (1997), 메탈 기어 솔리드 (1998) 같은 게임의 액션 요소를 결합했다. 리처드 라우스 3세는 Game Developer에서 이 게임이 플레이스테이션에서 가장 인기 있는 3인칭 슈팅 게임이었다고 적었다. 3DO의 아미 맨: 서지스 히어로즈 닌텐도 64 버전은 사이폰 필터와 같은 해에 출시되었으며, 두 개의 컨트롤 스틱을 사용하여 플레이어가 직접 무기 조준을 제어할 수 있도록 한 초기 사례다. 반면, 툼레이더와 사이폰 필터에서는 주인공이 적을 자동으로 조준했다. 컨트롤 스틱이나 마우스를 사용하여 플레이어가 직접 조준하도록 강제하거나 허용하는 방식은 이후 오니 (2001), 맥스 페인 (2001), SOCOM (2002)과 같은 장르의 후속 게임에서 보편화되었다. 맥스 페인 (2001)은 홍콩 액션 영화에서 영감을 받은 탁월한 3인칭 슈팅 게임으로 찬사를 받았다. 또한 이 시기에는 라쳇 & 클랭크와 잭 앤 댁스터 시리즈의 대부분의 게임과 같이 3인칭 슈팅 요소가 가미된 여러 플랫폼 게임들이 출시되었으며, 이들 모두 대부분의 3인칭 슈팅 게임보다 연령층이 낮은 관객을 대상으로 설계되었다.
바이오하자드 4 (2005)는 카메라가 오른쪽 어깨 바로 위에 놓여 액션을 가리지 않는 "오버 더 숄더" 오프셋 카메라 각도를 사용하여 3인칭 슈팅 장르를 재정의하는 데 기여했다. 2000년대 첫 10년 동안 3인칭 슈팅 게임을 혁신하는 데 기여한 중요한 게임 메카닉은 엄폐 시스템이었다. 코에이의 윈백 (1999)은 엄폐 시스템을 갖추고 있었다. 킬 스위치 (2003)는 블라인드 파이어 메카닉과 함께 엄폐 시스템을 핵심 게임 메카닉으로 선보였다. 기어스 오브 워 (2006)는 킬 스위치의 영향을 받아 엄폐물 뒤에 숨는 등의 전술적 요소를 도입했으며, 바이오하자드 4에서 영감을 받은 중심을 벗어난 시점을 사용했다. 이 게임은 또한 다른 타이틀보다 거친 테마를 채택했으며, 플레이어가 무기를 올바르게 재장전했을 때 보상을 주는 독특한 기능을 사용했다. 기어스 오브 워는 아미 오브 투 (2008)와 마찬가지로 2인 협동 플레이에 큰 비중을 두었으며, 바이오하자드 5 (2009) 또한 그러했다. 2009년 현재 3인칭 슈팅 게임 장르는 일본 밖, 특히 북미에서 많은 관객을 보유하고 있다. 플래티넘게임즈의 뱅퀴시 (2010)는 모든 방향에서 총알과 미사일이 날아오는 탄막 슈팅 게임을 연상시키는 게임플레이 스타일을 선보였다.
3인칭 슈팅 장르는 현대 게임계에서도 여전히 인기가 높다. 2012년 로스타 게임스는 세련된 게임플레이로 호평을 받은 맥스 페인 3를 출시했다. 2015년 닌텐도는 Wii U용 멀티플레이어 3인칭 슈팅 게임인 스플래툰을 출시했으며, 이는 2017년과 2022년에 각각 닌텐도 스위치용 후속작 두 편으로 이어졌다. 스플래툰 2는 콘솔의 최고 판매 게임 중 하나가 되었고 스플래툰 3는 스위치 게임 중 가장 빠르게 팔린 게임 중 하나가 되었다. 2010년대 후반에는 3인칭 슈팅 배틀 로열 게임인 포트나이트 배틀로얄이 엄청난 인기를 끌었다. 생존 공포 게임인 바이오하자드 2와 바이오하자드 3: 라스트 이스케이프는 각각 2019년과 2020년에 바이오하자드 4와 유사한 3인칭 슈팅 게임플레이를 채택하여 리메이크되었다.
출처: 3인칭 슈팅 게임 (CC BY-SA)
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