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비디오 게임 콘솔
video game console
비디오 게임 콘솔(영어: video game console)은 일반적으로 게임 컨트롤러로 플레이할 수 있는 비디오 게임을 표시하기 위해 비디오 신호 또는 이미지를 출력하는 전자 기기이다. 여기에는 일반적으로 텔레비전 또는 기타 디스플레이 장치에 연결된 영구적인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어되는 가정용 콘솔…
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비디오 게임 콘솔(영어: video game console)은 일반적으로 게임 컨트롤러로 플레이할 수 있는 비디오 게임을 표시하기 위해 비디오 신호 또는 이미지를 출력하는 전자 기기이다. 여기에는 일반적으로 텔레비전 또는 기타 디스플레이 장치에 연결된 영구적인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어되는 가정용 콘솔과 자체 디스플레이 장치 및 컨트롤러 기능이 장치에 내장되어 어디에서나 플레이할 수 있는 휴대용 콘솔이 포함될 수 있다.
비디오 게임 콘솔(영어: video game console)은 일반적으로 게임 컨트롤러로 플레이할 수 있는 비디오 게임을 표시하기 위해 비디오 신호 또는 이미지를 출력하는 전자 기기이다. 여기에는 일반적으로 텔레비전 또는 기타 디스플레이 장치에 연결된 영구적인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어되는 가정용 콘솔과 자체 디스플레이 장치 및 컨트롤러 기능이 장치에 내장되어 어디에서나 플레이할 수 있는 휴대용 콘솔이 포함될 수 있다. 하이브리드 콘솔은 가정용 및 휴대용 콘솔의 요소를 결합한다.
비디오 게임 콘솔은 비디오 게임 플레이에 중점을 둔 특수 형태의 가정용 컴퓨터로, 일반 대중에게 저렴하고 접근성이 뛰어나도록 설계되었지만, 원시 컴퓨팅 성능과 사용자 정의 기능이 부족하다. 단순성은 부분적으로 게임 카트리지 또는 기타 단순화된 배포 방법을 사용하여 달성되어 게임 실행 노력을 줄인다. 그러나 이는 시장 점유율 경쟁을 유발하는 유비쿼터스 독점 형식으로 이어진다. 최근의 콘솔은 가정용 컴퓨터와의 추가적인 통합을 보여 개발자들이 여러 플랫폼에서 게임을 출시하기 쉽게 만들었다. 또한, 최신 콘솔은 광학 미디어 또는 스트리밍 미디어 서비스에서 영화 및 음악을 재생할 수 있는 기능을 갖춘 미디어 플레이어를 대체할 수 있다.
비디오 게임 콘솔은 일반적으로 세대라고 불리는 5~7년 주기로 판매되며, 유사한 기술적 기능을 갖거나 비슷한 시기에 만들어진 콘솔은 한 세대로 묶인다. 업계는 면도날 모델을 개발했다. 제조업체는 종종 콘솔을 저렴한 가격에, 때로는 손실을 보고 판매하며, 주로 판매되는 각 게임의 라이선스 비용에서 이익을 얻는다. 계획적 구식화는 소비자를 다음 콘솔 세대를 구매하도록 유도한다. 콘솔 시장 역사상 수많은 제조업체가 나타나고 사라졌지만, 항상 두세 명의 지배적인 시장 리더가 있었으며, 현재 시장은 소니 (그들의 플레이스테이션 브랜드), 마이크로소프트 (그들의 엑스박스 브랜드), 그리고 닌텐도 (현재 스위치 2 및 스위치 콘솔을 생산 중)가 이끌고 있다. 이전 콘솔 개발사로는 세가, 아타리, 콜레코, 마텔, NEC, SNK, 마그나복스, 필립스 및 파나소닉 홀딩스가 있다.
최초의 비디오 게임 콘솔은 1970년대 초에 생산되었다. 랠프 베어는 1966년에 텔레비전 화면에서 간단한 스팟 기반 게임을 플레이하는 개념을 고안했으며, 이는 나중에 1972년 마그나복스 오디세이의 기반이 되었다. 오디세이의 탁구 게임에서 영감을 받아 Atari, Inc.의 놀런 부슈널, 테드 대브니, 앨런 알콘은 최초의 성공적인 아케이드 게임, 퐁을 개발했으며, 이를 가정용 버전으로 개발하고자 노력하여 1975년에 출시되었다. 초기 콘솔은 하드웨어에 내장된 매우 제한된 수의 게임만 플레이할 수 있었다. 교체 가능한 롬 카트리지를 사용하는 프로그래밍 가능한 콘솔은 1976년 페어차일드 채널 F와 함께 도입되었지만, 1977년 출시된 아타리 2600으로 대중화되었다.
휴대용 콘솔은 휴대용 전자 게임의 기술 발전에서 나타났으며, 이는 기계식에서 전자/디지털 논리로 전환되고 발광 다이오드 (LED) 표시기에서 비디오 화면과 더 유사한 액정 디스플레이 (LCD)로 전환되면서 이루어졌다. 초기 예시로는 1979년 마이크로비전과 1980년 게임 & 워치가 있으며, 이 개념은 1989년 게임보이에 의해 완전히 실현되었다.
가정용 및 휴대용 콘솔 모두 기술의 세계적인 변화에 따라 더욱 발전했다. 이러한 기술 변화에는 더 낮은 비용과 크기로 컴퓨팅 능력을 증가시키기 위한 전자 및 컴퓨터 칩 제조 개선, 실시간 렌더링을 위한 3D 그래픽 및 하드웨어 기반 그래픽 프로세서 도입, 인터넷, 무선 네트워킹 및 블루투스와 같은 디지털 통신, 그리고 더 크고 밀도가 높은 미디어 형식 및 디지털 배포가 포함된다.
동일한 종류의 무어의 법칙 진행에 따라 가정용 콘솔은 세대로 분류된다. 각 세대는 약 5년 동안 지속된다. 각 세대 내의 콘솔은 프로세서 워드 크기와 같은 유사한 사양과 기능을 공유한다. 세대별 콘솔 분류는 보편적으로 받아들여지지 않지만, 각 세대의 대표적인 콘솔 분류는 아래와 같다.
가정용 비디오 게임기는 텔레비전 또는 다른 종류의 모니터에 연결하도록 되어 있으며, 전원은 콘센트를 통해 공급된다. 이로 인해 장치는 일반적으로 집 거실과 같은 고정된 장소에서 사용해야 한다. 유선 또는 무선 연결을 통해 연결된 별도의 게임 컨트롤러는 게임에 입력을 제공하는 데 사용된다. 초기 예시로는 아타리 2600, 패밀리컴퓨터, 메가 드라이브가 있으며, 최신 예시로는 Wii U, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X가 있다.
마이크로콘솔은 일반적으로 저렴한 컴퓨팅 하드웨어로 구동되는 가정용 비디오 게임 콘솔로, 시장의 다른 가정용 콘솔에 비해 가격이 저렴하다. 플레이스테이션 TV와 온라이브 게임 시스템과 같은 몇 가지 예외를 제외하고 대부분의 마이크로콘솔은 안드로이드 기반의 디지털 미디어 플레이어로, 게임패드가 함께 제공되며 게임 장치로 판매된다.
휴대용 콘솔 게임기는 일반적으로 내장 화면과 게임 컨트롤러가 케이스에 포함되어 있으며, 충전식 배터리 또는 배터리 칸을 포함하는 장치이다. 이로 인해 장치를 들고 다니며 어디에서든 플레이할 수 있으며, 이는 가정용 게임 콘솔과 대조된다. 예시로는 게임보이, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 3DS가 있다.
하이브리드 비디오 게임 콘솔은 휴대용 또는 가정용 콘솔로 모두 사용할 수 있는 장치이다. 콘솔 유닛을 텔레비전 화면과 고정 전원에 연결하는 유선 연결 또는 도킹 스테이션이 있으며, 별도의 컨트롤러를 사용할 가능성이 있다. 그러나 휴대용으로도 사용할 수 있다. 세가 노매드 및 플레이스테이션 포터블과 같은 이전 휴대용 기기 또는 Wii U와 같은 가정용 콘솔에도 이러한 기능이 있었지만, 일부는 닌텐도 스위치를 최초의 진정한 하이브리드 콘솔로 간주한다.
대부분의 콘솔은 프로그래밍 가능한 콘솔로 간주되며 플레이어가 다른 게임 간에 전환할 수 있는 수단을 갖추고 있다. 전통적으로 이는 물리적인 게임 카트리지 또는 게임 카드를 전환하거나 광학 미디어를 사용하여 이루어졌다. 이제는 디지털 배급을 통해 게임을 다운로드하고 내부 또는 외부 디지털 저장 장치에 저장하는 것이 일반적이다.
일부 콘솔은 전용 콘솔로 간주되며, 콘솔에서 사용할 수 있는 게임은 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정되어 하드웨어에 "구워져" 있다. 따라서 콘솔의 게임 라이브러리는 사용자가 직접 추가하거나 변경할 수 없다. 사용자는 일반적으로 콘솔의 하드웨어 스위치 또는 게임 내 메뉴를 통해 전용 콘솔의 게임 간에 전환할 수 있다. 전용 콘솔은 1세대 가정용 콘솔에서 흔했으며, 마그나복스 오디세이 및 퐁의 가정용 콘솔 버전과 같은 예시가 있다. 최근에는 NES 클래식 에디션 및 메가 드라이브 미니와 같은 레트로 스타일 콘솔에 사용되었다.
전용 콘솔은 1세대에 매우 인기가 있었지만, 롬 카트리지를 사용하는 2세대 콘솔로 점차 대체되었다. 4세대는 광학 미디어와 점차 통합되었다.
비디오 게임 역사의 후반부에, 컴퓨팅 부품을 사용하여 플레이어에게 여러 게임을 제공하는 특수 콘솔이 등장했다. 대부분은 텔레비전에 직접 연결되므로 플러그 앤 플레이 콘솔이라고 불린다. 대부분은 일반 소비자가 컴퓨팅 부품에 접근하는 것이 일반적으로 불가능하기 때문에 전용 콘솔로도 간주되지만, 기술에 정통한 소비자들은 추가 기능을 설치하기 위해 콘솔을 해킹하는 방법을 종종 찾아냈다. 이는 제조업체의 보증을 무효화하는 행위이다. 플러그 앤 플레이 콘솔은 일반적으로 콘솔 본체, 하나 이상의 컨트롤러, 전원 및 비디오 연결에 필요한 구성 요소와 함께 제공된다. 최근의 많은 플러그 앤 플레이 출시작은 특정 콘솔 플랫폼을 위한 여러 레트로 게임을 배포하기 위한 것이었다. 이러한 예시로는 아타리 플래시백 시리즈, NES 클래식 에디션, 메가 드라이브 미니 및 닌텐도 게임 & 워치 컬러 스크린 시리즈와 같은 휴대용 레트로 콘솔이 있다.
초기 콘솔 하드웨어는 맞춤형 인쇄 회로 기판 (PCB)으로 설계되었으며, 알려진 기능을 수행하는 기존 집적 회로 칩 또는 특정 기능을 수행할 수 있는 소거 가능한 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리 (EPROM) 칩을 선택했다. 영구적인 컴퓨터 메모리는 비쌌기 때문에 전용 콘솔은 일반적으로 게임 상태 저장을 위해 프로세서 레지스터 사용으로 제한되어 이러한 타이틀의 복잡성을 제한했다. 아케이드 및 가정용 형식의 퐁은 플레이어 패들의 현재 입력과 볼의 위치를 저장하는 레지스터를 사용하여 게임의 상태를 업데이트하고 디스플레이 장치로 전송하는 몇 가지 논리 및 계산 칩을 가지고 있었다. 당시의 더 발전된 집적 회로 (IC)로도, 디자이너들은 일반적으로 비디오 게임 개발과 관련된 프로그래밍을 통해서가 아니라 전기 공정을 통해 할 수 있는 것에 제한을 받았다.
콘솔 하드웨어의 개선은 마이크로프로세서 기술 및 반도체 장치 제조의 개선과 함께 이루어졌다. 제조 공정은 칩의 기능 크기를 줄일 수 있었으며 (일반적으로 나노미터 단위로 측정), 더 많은 트랜지스터 및 기타 구성 요소가 칩에 맞도록 허용하고 동시에 회로 속도 및 칩이 실행될 수 있는 잠재적인 클럭 주파수를 증가시켰으며, 열 방출을 줄였다. 칩은 더 큰 다이에 만들어질 수 있었고, 이는 기능 수와 효과적인 처리 능력을 더욱 증가시켰다. 랜덤 액세스 메모리는 칩당 더 높은 트랜지스터 밀도로 인해 더욱 실용적이 되었지만, 정확한 메모리 블록을 주소 지정하기 위해 프로세서는 더 큰 워드 크기를 사용하고 칩 통신에서 더 큰 대역폭을 할당하도록 업데이트되어야 했다. 이러한 모든 개선 사항은 제조 비용을 증가시켰지만, 전체 처리 능력의 증가에 비해 훨씬 낮은 비율로 증가했으며, 이는 무어의 법칙에 관련된 기술 발전과 함께 가정용 컴퓨터와 콘솔을 소비자에게 저렴하게 만드는 데 도움이 되었다.
1980년대부터 1990년대 콘솔의 경우, 이러한 개선 사항은 1980년대 후반부터 1990년대 "비트 전쟁" 동안 마케팅에서 분명히 드러났는데, 이때 콘솔 제조업체는 콘솔 프로세서의 워드 크기를 판매 포인트로 강조했다. 2000년대 이후의 콘솔은 개인용 컴퓨터와 더욱 유사해져 메모리, 저장 기능 및 네트워킹 기능을 내장하여 과거의 한계를 피했다. 개인용 컴퓨터와의 통합은 컴퓨터 및 콘솔 게임 모두를 위한 소프트웨어 개발을 용이하게 하여 개발자들이 두 플랫폼을 모두 목표로 삼을 수 있도록 했다. 그러나 콘솔은 대부분의 하드웨어 구성 요소가 개발자에게 일관된 성능 목표를 보장하기 위해 콘솔 제조업체와 하드웨어 구성 요소 공급업체 간에 사전 선택되고 맞춤화된다는 점에서 컴퓨터와 다르다. 개인용 컴퓨터 메인보드는 소비자가 원하는 하드웨어 구성 요소를 추가할 수 있도록 설계되었지만, 콘솔의 고정된 하드웨어 세트는 콘솔 제조업체가 메인보드 및 하드웨어의 크기와 설계를 최적화할 수 있도록 하며, 종종 핵심 하드웨어 구성 요소를 메인보드 회로 자체에 통합한다. 종종 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치와 같은 여러 구성 요소가 단일 칩으로 결합될 수 있으며, 이를 시스템 온 칩 (SoC)이라고 부르는데, 이는 크기와 비용을 더욱 줄인다. 또한, 콘솔은 CPU 및 GPU와 같이 높은 게임 성능을 제공하는 구성 요소에 중점을 두는 경향이 있으며, 예상 가격 범위를 유지하기 위한 절충으로 일반적인 개인용 컴퓨터에 비해 메모리 및 저장 공간이 적게 사용된다.
산업 초기에 대부분의 콘솔이 콘솔을 판매하는 회사에서 직접 만들어졌던 것과 비교하여, 오늘날의 많은 콘솔은 일반적으로 CPU 및 GPU 기능을 위한 AMD 및 엔비디아와 같은 구성 요소 공급업체, 그리고 이러한 구성 요소를 최종 콘솔로 조립하는 공장인 전자 제조 서비스를 포함하는 가치 사슬을 통해 구성된다. 완성된 콘솔은 일반적으로 회사 자체에서 테스트, 배포 및 수리된다. 마이크로소프트와 닌텐도 모두 콘솔에 이러한 접근 방식을 사용하며, 소니는 구성 요소 공급업체를 제외하고 모든 생산을 자체적으로 유지한다.
콘솔 하드웨어에서 찾을 수 있는 일반적인 요소 중 일부는 다음과 같다.
메인보드
CPU를 포함한 모든 주요 칩이 장착되는 기본 PCB.
도터보드
메인보드에 연결되는 보조 PCB로, 추가 기능을 위해 사용된다. 여기에는 전체 메
출처: 비디오 게임 콘솔 (CC BY-SA)
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