인물1963
코지마 히데오
Hideo Kojima
코지마 히데오(小島 秀夫, Kojima Hideo; 1963년 8월 24일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자…
인물1963
Hideo Kojima
코지마 히데오(小島 秀夫, Kojima Hideo; 1963년 8월 24일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자…
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이 항목으로 조사 시작하기코지마 히데오(小島 秀夫, Kojima Hideo; 1963년 8월 24일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자로 간주된다.
코지마 히데오(小島 秀夫, Kojima Hideo; 1963년 8월 24일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자로 간주된다. 그는 자신의 가장 유명하고 호평받는 작품인 메탈 기어 프랜차이즈와 데스 스트랜딩 시리즈로 알려져 있다.
1986년 코나미에 입사한 코지마는 메탈 기어 (1987)를 MSX2용으로 감독, 디자인 및 집필했다. 이 게임은 잠입 게임 장르와 유명한 메탈 기어 프랜차이즈의 토대를 마련했으며, 그는 메탈 기어 솔리드 V (2015) 출시까지 이를 계속 이끌었다. 코나미에서 근무하는 동안 그는 존 오브 더 엔더스 시리즈를 제작했으며, 스내처 (1988)와 폴리스너츠 (1994)를 디자인하고 집필했다. 이들은 영화적 연출로 평가받는 그래픽 어드벤처 게임이었다.
코지마는 2005년 코나미 내에 코지마 프로덕션을 설립했으며, 2011년 코나미 디지털 엔터테인먼트 부사장으로 임명되었다. 논란이 많았던 그의 프로젝트인 사일런트 힐즈의 취소와 2015년 코나미 퇴사 후, 그는 코지마 프로덕션을 독립 스튜디오로 재설립했으며 데스 스트랜딩 (2019)과 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 (2025)로 코나미 외부에서 첫 게임을 출시했다. 첫 번째 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았지만, 속편은 전 세계적으로 찬사를 받았다.
코지마 히데오는 1963년 8월 24일 도쿄의 세타가야구에서 태어났다. 그는 두 명의 형제자매가 있다. 그의 아버지 킹고는 사업상 자주 여행을 다니는 약사였으며, 아들의 이름을 자신이 만난 의사들 사이에서 가장 흔한 이름인 히데오로 지었다. 그는 네 살 때 가족과 함께 오사카로 이사했다. 그는 이 시기를 인생에서의 급격한 변화라고 말하며, 그 이후로 대부분의 시간을 실내에서 TV를 보거나 피규어를 만드는 데 보냈다고 설명했다. 그의 부모님은 영화에 열정적이었는데 특히 유럽 영화, 공포 영화, 서부극였고, 영화가 끝날 때까지 잠자리에 들 수 없었던 자녀들과 함께 매일 밤 영화를 보았다. 그의 부모님은 내용에 상관없이 자녀들이 볼 수 있는 영화의 종류를 제한하지도 않았다.
코지마는 친구가 슈퍼 8 필름 카메라를 고등학교에 가져와 영화를 만들기 시작했을 때 처음으로 영화 제작에 관심을 갖게 되었고, 다른 아이들에게 영화를 보여주는 대가로 ¥50을 받았다. 그는 부모님을 속여 일본 해안의 한 섬에 여행가는 것으로 4일간의 여행 자금을 받았는데, 그가 그곳을 촬영 장소로 사용하고 싶었기 때문이었다. 그러나 그는 대신 그곳에서 수영을 하며 대부분의 시간을 보냈고, 여행의 마지막 날에 좀비에 대한 이야기로 영화의 줄거리를 바꿨는데, 이 아이디어가 더 빨리 촬영할 수 있을 것이라고 생각했기 때문이었다. 그는 그 영화를 부모님에게 보여주지 않았다.
코지마가 십대일 때, 가족은 가와니시로 이사했다. 그가 13살 때, 그의 아버지가 사망했고, 그의 어머니는 2017년 초에 사망했다. 인터뷰에서 그는 아버지의 죽음과 뒤이은 가족의 재정적 어려움이 미친 영향에 대해 이야기했다. 그는 대학에서 경제학을 공부했으며, 그곳에서 비디오 게임 산업에 진출하기로 결정했다. 그는 공부하면서 소설을 썼고, 심지어 학위논문에 단편 소설을 포함하기도 했다.
대학 시절 코지마는 처음에는 영화 산업으로 진출할 방법을 찾고 있었다. 그는 자신의 소설이 상을 받으면 영화 감독 제안을 받을 수 있을 것이라고 기대했다. 그 당시 그는 닌텐도의 패미컴을 보고 비디오 게임 산업에 진출하는 것을 생각했다. 그는 영화에 관심 있는 친구들이 자신을 격려해주지 않았다고 말했으며, 게임 개발에 진출하겠다는 의사를 밝혔을 때도 친구들의 지지를 받지 못했다. 그는 경력 초기에 자신의 직업에 대해 자주 거짓말을 했는데, 당시 비디오 게임 관련 직업은 "매우 낮은 직업"으로 여겨졌고 일본어에는 비디오 게임 디자이너를 지칭하는 단어조차 없었기 때문에 사람들에게 금융 회사에서 일한다고 말했다. 한 결혼식 피로연에서 신랑이 그를 "코지마는 매우 재능 있고 다른 면에서는 호감 가는 사람이지만, 알 수 없는 이유로 비디오 게임 회사에 입사하기로 결정했다는 점을 유감스럽게 생각합니다"라고 소개하자 다른 하객들은 그를 비웃었다.
코지마는 1986년에 비디오 게임 배급사 코나미의 MSX 홈 컴퓨터 부서에 합류했다. 그는 코나미가 일본 증권 거래소에 상장된 유일한 게임 개발사였기 때문에 코나미에 지원했다. 그는 처음에는 그 직업에 실망했는데, 패미컴용 게임을 만들고 싶었고 MSX의 16색 팔레트가 너무 제한적이라고 느꼈기 때문이다. 그가 처음 작업한 게임은 남극탐험의 속편인 펭귄 어드벤처로, 어시스턴트 디렉터로 참여했다. 이 게임은 남극탐험의 게임플레이를 크게 확장하여 더 많은 액션 게임 요소, 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 롤플레잉 요소, 그리고 멀티 엔딩을 추가했다. 2019년, 폴리곤의 줄리아 리는 "30년도 더 전에 만들어진 게임임에도 불구하고 펭귄 어드벤처는 심도 있는 기능을 가지고 있었다"고 썼다. 펭귄 어드벤처 이후, 코지마는 로스트 월드라는 게임을 디자인하기 시작했지만, MSX에서 실행하기에는 너무 복잡하다는 사실이 밝혀져 게임은 취소되었다.
코지마는 선배에게서 메탈 기어 프로젝트를 인계받았다. 하드웨어의 한계로 게임의 전투 개발이 어려웠고, 코지마는 게임플레이를 전투 대신 죄수가 탈출하는 것에 초점을 맞추도록 변경했는데, 이는 대탈주에서 영감을 받았다. 이 게임은 1987년 7월 13일 일본에서 MSX2 홈 컴퓨터용으로 출시되었고, 같은 해 9월 유럽에서도 출시되었다. 플레이어는 솔리드 스네이크라는 코드네임을 가진 특수 부대 요원을 조종하며, "메탈 기어"로 알려진 핵 장착 보행 전차를 막기 위해 요새화된 아우터 헤븐으로 파견된다. 메탈 기어는 잠입 게임 장르의 가장 초기 사례 중 하나이다. 메탈 기어의 패미컴 이식판은 1987년에 출시되었는데, 그래픽과 난이도가 변경되었고 타이틀 무기가 없는 축약된 엔딩이 포함되었다. 코지마는 이식판에서 이루어진 많은 변경 사항들, 특히 형편없는 번역과 축약된 엔딩을 공개적으로 비판했다. 인터뷰에서 NES 버전 게임의 프로그래머는 그의 팀이 3개월 만에 이식 작업을 완료하라는 요청을 받았고, NES 하드웨어로는 메탈 기어 전투를 구현할 수 없었다고 말했다.
그의 다음 프로젝트는 그래픽 어드벤처 게임 스내처로, 일본에서 1988년 11월 26일 NEC PC-8801 및 MSX2 컴퓨터 플랫폼용으로 출시되었다. 코지마는 이 게임을 집필하고 감독했다. 코지마는 비주얼 노벨 요소를 포함하는 이 그래픽 어드벤처 게임을 6장으로 계획했지만, 2장으로 줄이라는 지시를 받았다. 팀은 3장을 만들고 싶었지만, 이미 허용된 개발 일정을 초과하여 게임을 클리프행어로 끝내야 했다. 사이버펑크의 영향을 받은 이 게임은 반(半) 오픈 월드 디자인을 가지고 있다. 코지마와 캐릭터 디자이너 키노시타 토미하루는 이 프로젝트를 게임보다는 영화나 애니메이션을 만드는 것처럼 다루었다. 코나미의 전 아티스트 요시오카 사토시는 스내처의 많은 캐릭터를 디자인했는데, 그는 코지마로부터 게임을 가능한 한 영화적으로 만들라는 끈질긴 지도를 받았다고 말했으며, 이는 나중에 비평가들이 그의 작품의 특징으로 인용했다. 더 뉴욕 타임스의 에이드리언 첸은 그의 혁신 중 하나가 "영화적 스토리텔링을 콘솔 비디오 게임에 적용한 방식"이라고 썼다. 스내처는 리들리 스콧의 블레이드 러너 (1982)에서 많은 영향을 받았으며, 저작권 침해에 가까울 정도로 많은 레퍼런스를 포함하고 있다. 코지마의 개입 없이 메가 CD용 이식판이 제작되었지만, 많은 양의 텍스트와 스크립트 길이로 인해 현지화 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸려 3개월이 소요되었다. 스내처는 일본에서는 적당히 성공했지만, 서양 이식판은 상업적으로 실패하여 몇천 장만 팔렸다. 서양에서는 컬트 팔로잉을 형성했다.
1990년, 코지마는 스내처의 리메이크작인 SD 스내처를 집필했는데, 이 롤플레잉 비디오 게임은 원작 스내처의 줄거리를 각색했지만 환경, 줄거리의 세부 사항, 핵심 게임플레이 메커니즘을 크게 변경했다. 일본 미디어에서 "SD"는 "슈퍼 변형(super deformed)"을 의미하며, 치비 캐릭터 디자인을 언급하는 또 다른 방법이다. 캐릭터들은 원작 게임의 사실적인 스타일과 대조적으로 "슈퍼 변형" 아트 스타일로 묘사된다. 원작 스내처의 컴퓨터 버전과 마찬가지로 일본에서만 출시되었다. 랜덤 인카운터를 버리고 1인칭 턴 기반 전투 시스템을 도입하여 플레이어가 총으로 적의 특정 신체 부위를 조준할 수 있게 했다. 이러한 전투 시스템은 이후 거의 사용되지 않았지만, 스퀘어의 베이그랜트 스토리 (2000), 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 3 (2008), 니폰이치 소프트웨어의 라스트 레벨리온 (2010)과 같은 롤플레잉 게임에서 유사한 시스템을 찾아볼 수 있다. 2007년, 엔가젯의 J. C. 플레처는 코지마가 캐릭터 디자인을 스타일화한 선택은 "히데오 코지마의 포스트모던적인 장난기였으며 [...] 게임의 극적인 측면을 경시하고 명백한 비디오 게임의 관습을 그 위에 덧씌운 것"이라고 말하며, 이를 그의 이후 게임의 유사한 장난기와 연결시켰다.
원작 메탈 기어는 NES 버전 출시로 상업적인 성공을 거두었고, 코나미는 코지마의 참여 없이 게임의 속편인 스네이크의 리벤지를 만들기로 결정했다. 코지마가 도쿄 대중교통을 이용하고 있을 때, 프로젝트에 참여하고 있던 동료로부터 스네이크의 리벤지에 대한 이야기를 들었고, 그 동료는 그에게 자신만의 새로운 스네이크 게임을 만들어달라고 요청했다. 그 결과, 코지마는 자신만의 속편인 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크 작업을 시작했고, 두 게임 모두 1990년에 출시되었다. 코지마의 게임은 메탈 기어 솔리드 3: 서브시스턴스 (2006)에 포함될 때까지 북미와 유럽에 해외 출시되지 않았다. 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 상업적인 성공을 거두었다. 이 게임은 복고풍 리뷰어들로부터 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 메탈 기어 2가 경비를 유인하기 위해 소리를 내거나, 웅크리거나 땅에 기어다니거나, 지뢰를 해체하거나, 적들만의 고유 시야각을 가지는 등의 잠입 메커니즘을 도입했다고 언급한다.
코지마는 스내처 개발 중 메모리 제한 문제로 잠시 쉬는 동안, 폴리스너츠의 개념을 탐구하기 시작했다. 그는 이 게임이 어드벤처 장르를 유지하기를 원했는데, 그것이 비디오 게임으로 자신이 원하는 것을 표현하는 가장 좋은 방법이라고 느꼈기 때문이다. 그는 또한 게임 개발에 좌절감을 느끼고 있었고 "프로그래머들로부터 창조적인 통제권을 되찾을 방법"을 원했다. 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크 (1990) 출시 후, 그는 프로그래머 대신 애니메이션과 음악이 재생되는 시점을 결정할 수 있도록 스크립팅 엔진을 개발했다. 폴리스너츠는 원래 비욘드(Beyond)라고 불렸으며, 1990년에 개발이 시작되어 4년간 지속되었다.
폴리스너츠는 1994년 7월 29일 일본에서 PC-9821용으로 출시되었다. 일본에서 비평가들은 폴리스너츠의 높은 수준의 프레젠테이션을 칭찬했다. 세가 새턴 매거진과 패미통 모두 애니메이션, 성우 연기, 몰입감 있는 설정의 품질을 칭찬했다. 회고적 리뷰에서는 이 게임을 대체로 긍정적으로 평가했으며, 폴리스너츠를 코지마 작품의 특징인 고도로 스타일화되고 영화의 영향을 받은 작품으로 맥락화하려 했다.
1994년, 코지마는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어용으로 출시될 예정이었던 메탈 기어 솔리드라는 제목의 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크의 3D 속편을 계획하기 시작했다. 3DO가 단종된 후, 개발은 소니의 플레이스테이션으로 옮겨졌다. 2D에서 3D 그래픽으로 전환하기 위해 코지마와 그의 팀은 새로운 엔진을 개발해야 했다. 게임플레이 데모는 1996년 도쿄 게임 쇼에서 처음으로 대중에게 공개되었고, 나중에 E3 1997 둘째 날 짧은 비디오로 다시 공개되었다. 이 게임은 비평가들의 극찬을 받았다. 많은 매체들이 이 게임의 영화적 특성과 혁신적인 잠입 게임플레이를 주목했다. 코지마는 비디오 게임 뉴스 미디어에서 유명인이 되었고, 공개적으로 자신을 알
출처: 코지마 히데오 (CC BY-SA)
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