항목
플랫폼 게임
platformer
플랫폼 게임(영어: platform game, platformer, jump 'n' run games)은 액션 게임의 하위 장르로, 환경 내의 여러 지점 사이에서 플레이어 캐릭터를 이동시키는 것을 핵심 목표로 한다. 플랫폼 게임은 점프와 등반을 통해 횡단해야 하는 고르지 않은 지형과 공중에 떠 있는 플랫폼으로 구성된 레…
항목
platformer
플랫폼 게임(영어: platform game, platformer, jump 'n' run games)은 액션 게임의 하위 장르로, 환경 내의 여러 지점 사이에서 플레이어 캐릭터를 이동시키는 것을 핵심 목표로 한다. 플랫폼 게임은 점프와 등반을 통해 횡단해야 하는 고르지 않은 지형과 공중에 떠 있는 플랫폼으로 구성된 레…
이 항목이 포함된 사건 파일에서 정보와 관계를 함께 살펴보세요.
이 항목이 포함된 사건 파일이 아직 없습니다.
이 항목으로 조사 시작하기이 항목과 이어지는 작품이나 사람을 살펴보고 있어요.
플랫폼 게임
연결된 것을 찾고 있어요.
플랫폼 게임(영어: platform game, platformer, jump 'n' run games)은 액션 게임의 하위 장르로, 환경 내의 여러 지점 사이에서 플레이어 캐릭터를 이동시키는 것을 핵심 목표로 한다. 플랫폼 게임은 점프와 등반을 통해 횡단해야 하는 고르지 않은 지형과 공중에 떠 있는 플랫폼으로 구성된 레벨을 특징으로 한다.
플랫폼 게임(영어: platform game, platformer, jump 'n' run games)은 액션 게임의 하위 장르로, 환경 내의 여러 지점 사이에서 플레이어 캐릭터를 이동시키는 것을 핵심 목표로 한다. 플랫폼 게임은 점프와 등반을 통해 횡단해야 하는 고르지 않은 지형과 공중에 떠 있는 플랫폼으로 구성된 레벨을 특징으로 한다. 덩굴이나 갈고리에서 스윙하기, 벽 점프, 공중 활공, 스프링보드나 트램폴린에서 튀어 오르기 등 다른 곡예 동작도 게임 플레이에 포함될 수 있다.
이 장르는 사다리는 있지만 점프는 없는 1980년 아케이드 비디오 게임 스페이스 패닉으로 시작되었다. 1981년에 출시된 동키콩은 처음에는 "등반 게임"이라고 불리던 장르의 틀을 확립했다. 동키콩은 Miner 2049er (1982)와 캥거루 (1982)와 같은 많은 클론 게임과 유사한 요소를 가진 게임에 영감을 주었으며, 세가의 아케이드 게임 콩고 봉고 (1983)는 등축 그래픽을 통해 3차원을 추가했다. 그 시기의 또 다른 인기 게임인 피트폴! (1982)은 스크롤되지 않는 일련의 화면을 통해 좌우로 이동할 수 있어 플레이 영역을 확장했다. 닌텐도의 대표작 슈퍼 마리오브라더스 (1985)와 그 후속작 슈퍼 마리오 시리즈는 수평 스크롤 레벨과 마리오라는 이름의 캐릭터를 조작하는 플레이어가 닌텐도의 마스코트가 되면서 이 장르의 정의적인 게임이 되었다. 플랫폼 게임과 플랫폼어(platformer)라는 용어는 1980년대 후반에 인기를 얻었다.
플랫폼 게임의 인기가 절정에 달했을 때, 전체 콘솔 게임의 4분의 1에서 3분의 1을 차지하는 것으로 추정되었다. 2006년에는 판매량이 감소하여 1998년의 15%에 비해 2%의 시장 점유율을 나타냈다. 그럼에도 불구하고 플랫폼 게임은 매년 상업적으로 출시되고 있으며, 일부는 수백만 장이 팔리기도 했다.
플랫폼 게임은 플레이어가 적을 상대하고 장애물을 피하면서 플랫폼을 가로질러 캐릭터를 조종하여 목표에 도달해야 한다. 이 게임들은 2차원 움직임을 사용하는 측면 시점에서 제공되거나, 메인 캐릭터 뒤나 등축 시점에 카메라가 배치된 3D로 제공된다. 일반적인 플랫폼 게임 플레이는 매우 역동적이며 플레이어의 반사 신경, 타이밍 및 조작 기술에 도전한다.
이 장르에서 가장 흔한 움직임 옵션은 걷기, 달리기, 점프, 공격, 그리고 오르기이다. 점프는 이 장르의 핵심이지만, 닌텐도의 뽀빠이와 데이터 이스트의 버거타임 (두 게임 모두 1982년작)과 같은 예외도 있다. 동키콩과 같은 일부 게임에서는 점프 궤적이 고정되어 있지만, 다른 게임에서는 공중에서 변경할 수 있다. 낙하 시에는 피해를 입거나 사망할 수도 있다. 많은 플랫폼 게임에는 용암 구덩이나 끝없는 심연과 같이 접촉 시 플레이어 캐릭터를 죽이는 환경 장애물이 포함되어 있다. 플레이어는 아이템과 파워업을 수집하여 주 캐릭터에게 역경을 극복할 새로운 능력을 줄 수도 있다.
이 장르의 대부분의 게임은 난이도가 증가하는 여러 레벨로 구성되어 있으며, 캐릭터가 진행하기 위해 특히 위험한 적을 물리쳐야 하는 보스 전투와 교차될 수 있다. 해결해야 할 간단한 논리 퍼즐과 극복해야 할 기술 시험도 이 장르의 일반적인 요소이다.
플랫폼 게임의 현대적 변형, 특히 모바일 플랫폼에서 중요한 것은 엔드리스 러너이다. 여기서는 주 캐릭터가 항상 앞으로 이동하며, 플레이어는 떨어지거나 장애물에 부딪히지 않기 위해 피하거나 점프해야 한다.
이 장르의 첫 번째 확립된 게임인 동키콩 (1981)이 출시된 후 몇 년 동안 다양한 이름이 사용되었다. 미야모토 시게루는 게임을 개발할 때 원래 "달리기/점프/등반 게임"이라고 불렀다. 미야모토는 동키콩과 이후의 게임들, 예를 들어 슈퍼 마리오브라더스 (1985)를 지칭할 때 일반적으로 "운동 게임"이라는 용어를 사용했다.
동키콩은 달리기, 점프, 수직 이동이 혼합된 다른 게임들을 탄생시켰는데, 이는 이전에 나온 게임들과는 다른 새로운 장르였고, 언론인들과 작가들은 자신들만의 용어를 제시하게 되었다. 컴퓨터 앤드 비디오 게임즈 잡지를 비롯한 여러 매체에서는 이 장르를 "동키콩류" 또는 "콩 스타일" 게임이라고 불렀다. "등반 게임"은 스티브 블룸의 1982년 저서 『비디오 인베이더스』와 1983년 잡지 일렉트로닉 게임즈 (미국)—이 잡지는 "등반 게임 플레이어 가이드"라는 표지 기사를 실었다—와 『TV 게이머』 (영국)에서 사용되었다. 블룸은 등반 게임을 플레이어가 "화면 바닥에서 꼭대기까지 올라가면서 반드시 마주치게 되는 장애물과 적을 피하거나 파괴해야 하는" 게임으로 정의했다. 이 정의에 따라 그는 스페이스 패닉 (1980), 동키콩, 그리고 탑다운 시점임에도 불구하고 프로거 (1981)를 등반 게임으로 분류했다.
1982년 12월 크리에이티브 컴퓨팅의 애플 II 게임 『비어 런』 리뷰에서 리뷰어는 다른 용어를 사용했다: "나는 이 게임을 '사다리 장르'의 일부인 사다리 게임이라고 부를 것이다. 여기에는 애플 패닉과 동키콩이 포함된다." 이 라벨은 1983년 『비디오 게임 플레이어』 잡지에서도 사용되었으며, 이 잡지는 콜레코의 동키콩 포트 버전을 "올해의 사다리 게임"으로 선정했다.
1980년대 후반에서 1990년대에 사용된 또 다른 용어는 슈퍼 마리오브라더스와 같이 이름 있는 주인공을 중심으로 하는 게임을 지칭하는 "캐릭터 액션 게임"이었다. 소닉 더 헤지혹, 버브시와 같은 게임에도 적용되었다. 이는 또한 건스타 히어로즈와 같은 런앤건 게임을 포함한 횡스크롤 비디오 게임에도 더 일반적으로 적용되었다.
플랫폼 게임은 1989년경 영국 언론의 사용으로 인해 장르의 일반적인 용어가 되었다. 예를 들어, "슈퍼 마리오 틀" (예: 카토쨩 켄쨩)을 플랫폼 게임으로 지칭하는 것, 그리고 스트라이더를 "플랫폼 및 사다리" 게임이라고 부르는 것이 있다.
이 장르는 1980년대 초에 시작되었다. 초기 플랫폼 게임의 레벨은 단일 화면에 국한되었고, 측면에서 보여지며, 점프보다는 플랫폼 사이를 오르내리는 것에 기반을 두었다. 1980년에 유니버설이 출시한 아케이드 게임 스페이스 패닉은 때때로 최초의 플랫폼 게임으로 평가받는다. 1980년대 장르의 또 다른 전조는 니치부츠의 크레이지 클라이머로, 플레이어 캐릭터가 수직으로 스크롤되는 고층 빌딩을 오르는 게임이다. 1979년 미출시 인텔리비전 게임 『하드 햇』도 비슷한 개념을 가지고 있다.
닌텐도가 제작하여 1981년 7월에 출시한 아케이드 비디오 게임 동키콩은 플레이어가 장애물과 틈새를 뛰어넘을 수 있도록 허용한 최초의 게임이었다. 이 게임은 최초의 플랫폼 게임으로 널리 간주된다. 이 게임은 점프맨이라는 이름으로 마리오를 소개했다. 동키콩은 당시 많은 콘솔과 컴퓨터에 이식되었으며, 특히 콜레코비전의 시스템 판매 촉진용 팩인 게임으로, 또한 1982년 콜레코에서 핸드헬드 버전으로도 출시되었다. 이 게임은 닌텐도가 국제 비디오 게임 산업에서 중요한 입지를 굳히는 데 기여했다.
사다리와 플랫폼이 있는 게임은 다른 개발사들에서 빠르게 뒤따랐는데, 캥거루, 버거타임, 캐년 클라이머, 폰포코 등이 모두 1982년에 나왔다. 같은 해에 Miner 2049er는 동키콩의 네 개 화면에 비해 열 개 화면을 제공했다. 점프맨 (1983)은 화면 수를 30개로 늘렸다. 미스터 로봇 앤드 히즈 로봇 팩토리 (1984)는 레벨 에디터를 포함했다.
동키콩은 동키콩 주니어 (1982)와 마리오브라더스 (1983)라는 두 가지 후속작을 낳았는데, 마리오브라더스는 2인 협동 플레이가 가능한 플랫폼 게임이었다. 이는 페어리랜드 스토리와 버블보블 같은 다른 2인 협동 게임의 기반을 마련했다.
1982년부터 여러 화면에 걸쳐 스크롤되지 않는 레벨을 가진 전환기 게임들이 등장했다. 아타리 2600용 데이비드 크레인의 피트폴!은 수평으로 연결된 256개 화면으로 구성되어 시스템에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 되었고 장르의 돌파구를 마련했다. 스머프: 가가멜 성의 구출은 같은 해 콜레코비전으로 출시되어 고르지 않은 지형과 정적 화면 사이의 스크롤 패닝을 추가했다. 마닉 마이너 (1983)와 그 후속작 젯 셋 윌리 (1984)는 가정용 컴퓨터에서 이러한 다중 화면 레벨 스타일을 이어갔다. 원티드: 몬티 몰은 1984년 크래시 잡지에서 최초로 최우수 플랫폼 게임 상을 수상했다. 그해 후반에 Epyx는 임파서블 미션을, 파커 브라더스는 몬테수마의 복수를 출시하여 탐험 요소를 더욱 확장했다.
스크롤 그래픽을 사용한 최초의 플랫폼 게임은 장르가 인기를 얻기 몇 년 전에 나왔다. 점프 버그는 호에이/코어랜드의 계약을 받아 알파 덴시가 개발한 플랫폼 슈팅 게임으로, 1981년 아케이드에 출시되었으며, 동키콩 출시 후 불과 5개월 만이었다. 플레이어는 건물, 구름, 언덕 등 다양한 플랫폼 위를 점프하는 튀는 자동차를 조종한다. 점프 버그는 고르지 않고 공중에 떠 있는 플랫폼, 수평 (일부 구간에서는 수직)으로 스크롤되는 레벨, 도시, 거대한 피라미드 내부, 수중과 같은 다양한 테마의 구역을 선보이며 앞으로 다가올 게임의 모습을 보여주었다.
아이렘의 1982년 아케이드 게임 문 패트롤은 장애물 점프와 적 슈팅을 결합했다. 한 달 후 타이토는 정글 킹을 출시했는데, 이는 횡스크롤 액션 게임으로 덩굴 사이 점프, 튀는 바위 밑으로 점프하거나 달리기 등 일부 플랫폼 요소를 포함했다. 이 게임은 타잔과의 유사성 때문에 정글 헌트로 빠르게 재출시되었다.
1982년 애플 II 게임 트랙 어택은 캐릭터가 움직이는 기차 위를 달리고 뛰어오르는 스크롤 플랫폼 레벨을 포함한다.
캐릭터는 막대인간에 불과하지만, 곡예는 페르시아의 왕자와 같은 게임이 선보일 움직임을 연상시킨다. B.C.'s 퀘스트 포 타이어 (1983)는 미국 만화에서 유명한 캐릭터를 문 패트롤과 유사한 횡스크롤, 점프 게임 플레이에 넣었다. 같은 해, 코모도어 64 및 아타리 8비트 컴퓨터용 스노키는 스크롤 플랫폼 게임에 고르지 않은 지형을 추가했다.
팩맨 미로 게임이 아닌 토요일 아침 만화를 기반으로 한 남코의 1984년작 팩랜드는 양방향 수평 스크롤 아케이드 비디오 게임으로 걷기, 달리기, 점프, 스프링보드, 파워업, 그리고 일련의 독특한 레벨을 특징으로 한다. 팩맨의 창시자 이와타니 토오루는 이 게임을 "수평으로 흐르는 배경을 가진 액션 게임의 선구자"라고 묘사했다. 이와타니에 따르면, 미야모토 시게루는 팩랜드가 슈퍼 마리오브라더스 개발에 영향을 미쳤다고 묘사했다.
1985년 패밀리컴퓨터용으로 출시된 닌텐도의 슈퍼 마리오브라더스는 이 장르의 원형이 되었다. 이 게임은 북미, 일본, 유럽의 닌텐도 시스템에 번들로 제공되었으며, 1999년 기네스 세계 기록에 따르면 4천만 장 이상이 판매되었다. 번들 게임으로서의 성공은 많은 회사들이 플랫폼 게임을 성공의 필수 요소로 보게 만들었고, 비디오 게임 콘솔 3세대와 4세대에 걸쳐 이 장르를 대중화하는 데 크게 기여했다.
세가는 1986년 세가 마스터 시스템으로 시작된 알렉스 키드 시리즈로 이러한 성공을 모방하려 했다. 이 시리즈는 수평 및 수직 스크롤 레벨, 적과 장애물을 주먹으로 때리는 능력, 그리고 플레이어가 파워업과 차량을 구입할 수 있는 상점을 특징으로 한다. 같은 해에 시작된 또 다른 세가 시리즈는 원더보이이다. 1986년의 오리지널 원더보이는 슈퍼 마리오브라더스보다 팩랜드에 더 많은 영감을 받았으며, 당시 다른 플랫폼 게임보다 더 빠른 속도감을 주는 스케이트보드 구간이 있었다. 반면 후속작인 원더보이 인 몬스터 랜드는 액션 어드벤처 및 롤플레잉 요소를 추가했다. 원더보이는 다카하시 명인의 모험섬, 다이너스틱 히어로, 팝플 메일, 샨테와 같은 게임에 영감을 주었다.
모든 네 방향으로 자유롭게 스크롤되며 화면상의 캐릭터 움직임을 따라가는 최초의 플랫폼 게임 중 하나는 메이저 해벅이라는 벡터 게임에 포함된 간단한 플랫폼 게임이었다. 이러한 방식으로 모든 방향으로 유연하게 스크롤되는 최초의 래스터 기반 플랫폼 게임 중 하나는 1985년의 쉐도우 오브 더 카게이다.
1985년, 에닉스는 액션 어드벤처 플랫폼 게임 브레인 브레이커를 출시했다.
다음 해에는 닌텐도의 메트로이드가 출시되었는데, 이 게임은 개방형 탐험과 유도 탐험 사이의 균형으로 비평가들의 찬사를 받았다. 같은 해에 출시된 또 다
출처: 플랫폼 게임 (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
아직 댓글이 없어요. 먼저 한마디 남겨 보세요.