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대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)
massively multiplayer online role-playing game
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(영어: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG), 다중접속 역할 수행 게임 또는 멀티 롤플레잉 게임은 롤플레잉 비디오 게임과 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 측면을 결합한 비디오 게임이다.
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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(영어: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG), 다중접속 역할 수행 게임 또는 멀티 롤플레잉 게임은 롤플레잉 비디오 게임과 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 측면을 결합한 비디오 게임이다.
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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(영어: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG), 다중접속 역할 수행 게임 또는 멀티 롤플레잉 게임은 롤플레잉 비디오 게임과 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 측면을 결합한 비디오 게임이다. 롤플레잉 게임(RPG)과 마찬가지로 플레이어는 캐릭터 (종종 판타지 세계나 SF (장르) 세계에 등장)의 역할을 맡고 해당 캐릭터의 많은 행동을 제어한다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(영어: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG), 다중접속 역할 수행 게임 또는 멀티 롤플레잉 게임은 롤플레잉 비디오 게임과 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 측면을 결합한 비디오 게임이다.
롤플레잉 게임(RPG)과 마찬가지로 플레이어는 캐릭터 (종종 판타지 세계나 SF (장르) 세계에 등장)의 역할을 맡고 해당 캐릭터의 많은 행동을 제어한다. MMORPG는 싱글 플레이어 또는 소규모 멀티 플레이어 온라인 RPG와 구별되는 특징은 함께 상호 작용할 수 있는 플레이어 수와 플레이어가 오프라인 상태이거나 게임에서 멀리 떨어져 있는 동안에도 계속 존재하고 진화하는 게임의 지속적인 세계(일반적으로 게임의 배급사가 호스팅)이다.
MMORPG는 전 세계에서 플레이된다. 2005년 MMORPG의 전 세계 수익은 5억 달러를 넘어섰고, 서방 세계의 수익은 2006년 10억 달러를 넘어섰다. 2008년 북미와 유럽 소비자들이 구독 MMORPG에 지출한 금액은 14억 달러로 증가했다. 인기 MMORPG인 월드 오브 워크래프트는 2014년 11월 기준으로 1,000만 명 이상의 구독자를 보유했다. 월드 오브 워크래프트의 총 수익은 2014년에 10억 4천만 달러였다. 2011년에 출시된 스타워즈: 구공화국은 출시 3일 만에 100만 명 이상의 플레이어를 확보하여 세계 "역사상 가장 빠르게 성장하는 구독 MMO"가 되었다.
대부분의 인기 MMORPG는 전통적인 판타지 테마를 기반으로 하며, 종종 던전 & 드래곤과 유사한 게임 내 우주에서 발생한다. 일부는 SF (장르), 검마 판타지 또는 범죄물 요소와 판타지 요소를 병합하거나 대체하는 하이브리드 테마를 사용한다. 다른 것들은 미국 만화, 오컬트, 기타 장르에서 테마적 소재를 가져온다. 이러한 요소는 종종 퀘스트, 몬스터, 전리품을 포함하는 유사한 작업 및 시나리오를 사용하여 개발된다.
거의 모든 MMORPG에서 플레이어의 캐릭터 개발이 주요 목표이다. 거의 모든 MMORPG는 캐릭터 진행 시스템을 특징으로 하며, 플레이어는 자신의 행동에 대해 경험치를 얻고 그 포인트를 사용하여 캐릭터 "레벨"에 도달하며, 이는 그들이 하는 모든 일에 더 능숙하게 만든다. 전통적으로 몬스터와의 전투와 논플레이어 캐릭터를 위한 퀘스트 완료는 혼자 또는 그룹으로 경험치를 얻는 주요 방법이다. 부의 축적(전투에 유용한 아이템 포함)도 많은 MMORPG에서 진행하는 방법이다. 이는 전통적으로 전투를 통해 가장 잘 이루어진다. 이러한 조건으로 인해 발생하는 순환, 즉 새로운 아이템으로 이어지는 전투와 게임 플레이의 변화 없이 더 많은 전투를 허용하는 것은 때때로 레벨 트레드밀 또는 "노가다"라고 경멸적으로 불린다. 롤플레잉 게임 프로그레스 퀘스트는 이러한 추세를 패러디하여 만들어졌다. 우주 기반 MMORPG인 이브 온라인은 진행 측정을 위해 경험치를 사용하는 대신 사용자가 실시간으로 기술을 훈련하는 대체 진행 방법을 사용한다.
일부 MMORPG에서는 플레이어의 레벨에 제한이 없어 무한히 노가다를 계속할 수 있다. 이 모델을 사용하는 MMORPG는 종종 게임 웹사이트에 최고 순위 플레이어의 아바타를 표시하거나 최고 점수 화면에 그들의 통계를 게시하여 최고 순위 플레이어를 미화한다. 또 다른 일반적인 관행은 모든 플레이어에게 도달 가능한 최대 레벨을 적용하는 것으로, 종종 레벨 캡이라고 불린다. 일단 도달하면 플레이어의 진행 정의가 변경된다. 퀘스트와 던전 완료에 대한 경험치 대신 플레이어의 계속 플레이 동기가 돈과 장비 수집으로 대체된다.
종종 최고 레벨에서 사용할 수 있는 장비의 범위가 넓어지면 하위 레벨 플레이어와 상위 레벨 플레이어를 구분하기 위해 미학적 가치가 증가한다. 흔히 엔드게임 장비라고 알려진 이 강화된 무기 및 방어구 세트는 스크립팅된 보스 전투와 플레이어 대 플레이어 전투 모두에 경쟁 우위를 추가한다. 다른 플레이어를 능가하려는 플레이어의 동기는 이러한 아이템을 획득하는 것에 의해 촉진되며 전투 관련 상황에서 성공 또는 실패를 결정하는 중요한 요소이다.
MMORPG는 거의 항상 플레이어 간의 의사소통을 용이하게 하는 도구를 제공한다. 많은 MMORPG는 게임 내 길드 또는 클랜에 대한 지원을 제공하지만, 게임이 지원하든 안 하든 이러한 길드나 클랜은 보통 형성된다.
또한, 대부분의 MMOG는 게임의 일부에서 어느 정도의 팀워크를 요구한다. 이러한 작업은 일반적으로 플레이어가 그룹에서 역할을 맡아야 하는데, 예를 들어 다른 플레이어를 피해로부터 보호(탱킹이라고 함), 다른 플레이어에게 입힌 피해를 "치유"하거나 적에게 피해를 입히는 것과 같다.
MMORPG에는 일반적으로 게임 세계를 감독하려는 유급 직원 또는 무급 자원봉사자인 게임 진행자 또는 게임 마스터(종종 GM 또는 "모더"라고 불림)가 있다. 일부 GM은 다른 플레이어 및 역할에는 제공되지 않는 게임 관련 기능 및 정보에 추가로 액세스할 수 있다.
MMORPG에서 형성된 관계는 종종 게임 외부에서 만난 친구나 파트너 간에 형성된 관계만큼이나 강렬할 수 있으며, 종종 플레이어 간의 협력 및 신뢰 요소가 포함된다.
대부분의 MMORPG는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 유형의 클래스를 제공한다. 이러한 클래스 중에서 소수의 플레이어는 자신의 캐릭터를 롤플레잉하기로 선택하며, 그렇게 하는 사람들에게 기능과 콘텐츠를 제공하는 규칙이 있다. 이러한 플레이 스타일을 지원하기 위해 포럼 및 가이드와 같은 커뮤니티 리소스가 존재한다.
예를 들어, 플레이어가 MMORPG 세계에서 사제 역할을 플레이하고 싶다면, 그 플레이어는 상점에서 캅파를 구입하고 사제 기술을 배우며, 캐릭터가 할 것처럼 말하고 행동하며 다른 사람들과 상호 작용한다. 여기에는 부나 경험과 같은 다른 목표를 추구하는 것이 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있다. 롤플레잉에 중점을 둔 길드나 유사한 그룹은 게임 세계와 유사한 설정 및 리소스를 사용하여 확장된 심층적인 내러티브를 개발할 수 있다.
시간이 지남에 따라 MMORPG 커뮤니티는 자체적인 속어와 비유, 그리고 불문율적인 사회적 규칙과 금기를 가진 하위 문화를 발전시켰다. 플레이어들은 종종 '그라인드'(MMORPG에서 반복적이고 시간이 많이 걸리는 활동을 뜻하는 속어)에 대해 불평하거나, '버프'와 '너프'(특정 게임 메커니즘의 업그레이드 또는 다운그레이드)에 대해 이야기한다.
모든 문화와 마찬가지로, 모험 파티 참여 초대, 보물의 적절한 분배, 다른 플레이어와 그룹화되었을 때 플레이어가 기대되는 행동 방식 등에 대한 사회적 규칙이 존재한다.
대부분의 MMORPG는 클라이언트–서버 시스템 아키텍처를 사용하여 배포된다. 서버 소프트웨어는 지속적으로 실행되는 영구적인 가상 세계 인스턴스를 생성하며, 플레이어는 클라이언트 소프트웨어를 통해 이 인스턴스에 연결한다. 클라이언트 소프트웨어는 전체 플레이 세계에 대한 접근을 제공할 수 있으며, 게임의 특정 영역에 대한 접근을 허용하기 위해 추가 '확장팩'을 구매해야 할 수도 있다. 에버퀘스트와 길드워는 이러한 형식을 사용하는 게임의 두 가지 예이다. 플레이어는 일반적으로 클라이언트 소프트웨어를 한 번 구매해야 하지만, 웹 브라우저와 같은 기존의 "얇은" 클라이언트를 사용하여 MMORPG가 작동하는 추세가 증가하고 있다.
플레이어 수와 시스템 아키텍처에 따라 MMORPG는 여러 개의 별도 서버에서 실행될 수 있으며, 각 서버는 독립적인 세계를 나타내고 한 서버의 플레이어는 다른 서버의 플레이어와 상호 작용할 수 없다. 월드 오브 워크래프트가 대표적인 예로, 각 서버는 수천 명의 플레이어를 수용한다. 많은 MMORPG에서 한 세계의 플레이어 수는 종종 수천 명으로 제한되지만, 주목할 만한 반대 예로는 이브 온라인이 있으며, 이 게임은 동일한 서버에서 수십만 명의 플레이어를 수용하고 특정 시간에는 6만 명 이상이 동시에 플레이한다(2010년 6월). 어떤 게임은 캐릭터가 어떤 세계에든 나타날 수 있지만 동시에 나타날 수는 없다(예: Seal Online: Evolution 또는 도푸스의 Kolossium 경쟁). 다른 게임은 각 캐릭터를 생성된 세계에만 제한한다. 월드 오브 워크래프트는 플레이어 대 플레이어 "전장"에서 "교차 영역"(즉, 교차 서버) 상호 작용을 실험했으며, 서버 클러스터 또는 "전장 그룹"을 사용하여 Warsong Gulch 또는 Alterac Valley 전장과 같은 구조화된 플레이어 대 플레이어 콘텐츠에 참여하려는 플레이어를 조정한다. 또한 2009년 12월 8일에 출시된 패치 3.3은 크로스-렐름 "파티 찾기" 시스템을 도입하여 플레이어가 자신의 홈 서버가 반드시 제공할 수 있는 것보다 더 많은 캐릭터 풀에서 인스턴스 콘텐츠(오픈 월드 퀘스트는 제외)를 위한 그룹을 형성하도록 돕는다.
오늘날 MMORPG는 무료, 부분 유료화(마이크로트랜잭션 포함), 광고 기반, 다양한 종류의 유료 요금제에 이르기까지 다양한 사업 모델을 사용한다. 일부 MMORPG는 플레이하려면 결제 또는 월별 구독이 필요하다. 정의에 따르면, "대규모 다중 사용자" 게임은 항상 온라인이며, 대부분 유지 보수 및 개발 목적으로 어떤 형태의 지속적인 수익(예: 월별 구독료 및 광고)을 필요로 한다. 길드워와 같은 일부 게임은 '월별 요금' 모델을 완전히 없애고 소프트웨어 판매 및 관련 확장팩을 통해 직접 비용을 회수한다. 또 다른 게임은 핵심 콘텐츠는 무료이지만 플레이어가 장비, 미용 아이템 또는 애완동물과 같은 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 선택권을 제공하는 마이크로페이먼트 모델을 채택한다. 이 모델을 사용하는 게임은 종종 프리프와 메이플스토리와 같이 대한민국에서 시작되었다. 이 사업 모델은 "유료 특전" 또는 "프리미엄"으로도 불리며, 이를 사용하는 게임은 종종 "무료 플레이"라는 용어로 자신을 설명한다.
무료 플레이(F2P)는 소프트웨어 구매 비용이 없으며 구독료도 없음을 의미한다. 전통적으로 구매되고 영원히 사용 가능한 게임에 가변적으로 적용된다(아래 구매-플레이 참조). 그러나 이 범주에 속하는 대부분의 최신 MMO는 이제 마이크로트랜잭션을 포함하여 프리미엄 (사업 모형) 모델과 겹친다.
프리미엄 (혼성어: 무료 플레이와 프리미엄의 혼성어)은 게임 콘텐츠의 대부분 또는 전체를 무료로 이용할 수 있지만, 플레이어는 마이크로트랜잭션을 통해 추가 콘텐츠, 캐릭터 커스터마이징, 추가 특전 또는 게임 내 빠른 진행을 위해 비용을 지불할 수 있다는 의미이다. 따라서 프리미엄은 무료 플레이 및 유료 플레이 모델과 겹친다.
구매-플레이(B2P)는 MMO를 플레이하려면 게임을 구매해야 하지만, 게임을 플레이하는 데 추가 구독료는 없음을 의미한다. 이러한 게임은 추가 마이크로트랜잭션을 포함할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있으며, 지속적인 구독료를 요구하는 대신 확장팩 형태로 추가 콘텐츠를 판매할 수도 있다.
유료 플레이(P2P)는 MMO를 계속 플레이하려면 월별 구독료 또는 기타 지속적인 요금이 필요하다는 의미이다. 또한 월별 구독료 외에 게임의 선불 구매가 필요할 수도 있지만, 이러한 선불 구매 중 상당수는 한 달의 게임 시간을 포함한다. 이는 한때 MMO가 자금을 조달하는 가장 일반적인 방법이었지만, 안정적인 플레이어 기반을 유지하는 데 어려움을 겪으면서 점점 더 많은 게임이 다른 사업 모델로 전환함에 따라 최근에는 인기를 잃었다.
MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임과 그 사회적 커뮤니티를 지칭하기 위해 리처드 개리엇이 만든 용어이다. 이전에는 이와 관련된 조어 이전에 이러한 게임들은 일반적으로 그래픽 MUD라고 불렸으며, MMORPG의 역사는 MUD 장르를 통해 직접적으로 거슬러 올라간다. 이러한 연결을 통해 MMORPG는 Mazewar(1974) 및 MUD1(1978)과 같은 초기 다중 사용자 게임에 뿌리를 두고 있다고 볼 수 있다. 1985년에는 컴퓨서
출처: 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (CC BY-SA)
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