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전술 슈팅 게임
tactical shooter
전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서의 전략, 플래닝, 전술 사용뿐만 아니라 탄도학, 화기 메커니즘, 물리학, 지구력, 짧은 TTK(Time to Kill)의 사실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반의 전략 비디오 게임…
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전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서의 전략, 플래닝, 전술 사용뿐만 아니라 탄도학, 화기 메커니즘, 물리학, 지구력, 짧은 TTK(Time to Kill)의 사실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반의 전략 비디오 게임…
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전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서의 전략, 플래닝, 전술 사용뿐만 아니라 탄도학, 화기 메커니즘, 물리학, 지구력, 짧은 TTK(Time to Kill)의 사실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반의 전략 비디오 게임으로 거슬러 올라가는 이 장르의 인기는 1990년대 후반 여러 호평을 받은 전술 슈팅 게임들이 출시되면서 처음으로 두드러졌다.
전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서의 전략, 플래닝, 전술 사용뿐만 아니라 탄도학, 화기 메커니즘, 물리학, 지구력, 짧은 TTK(Time to Kill)의 사실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반의 전략 비디오 게임으로 거슬러 올라가는 이 장르의 인기는 1990년대 후반 여러 호평을 받은 전술 슈팅 게임들이 출시되면서 처음으로 두드러졌다. 빠른 속도의 "아케이드" 스타일 액션 슈팅 게임들이 부상함에 따라 2000년대 후반에는 장르의 인기가 하락했으나, 2010년대 중반 이후 여러 현대적 전술 슈팅 게임들이 성공적으로 출시되면서 재활성화를 맞이했다.
근거 있고 사실적인 배경에서 군사 작전을 다루는 전술 슈팅 게임은 때때로 밀심(milsims)으로 불리기도 한다. 이러한 게임들과 (종종) 모드들은 군사 절차를 정통하게 시뮬레이션하기 위해 개별 사지 부상, 사실적인 다단계 부상 치료, 강화된 탄도 및 도탄 시뮬레이션, 무기 마모 및 오작동, 상세한 차량 손상 및 수리, 작전 지역까지의 긴 이동 거리와 같은 측면을 포함하여 장르의 사실성을 높인다.
IGN에 따르면, 전술 슈팅 게임은 "주의, 신중함, 협력, 조정, 계획 및 속도 조절에 관한 것이다. 이 게임들에서 결정적인 돌격, 엄폐를 위한 빠른 움직임, 전략적 후퇴, 최후의 수단으로서의 목표 탈취는 성공에 중요할 뿐만 아니라, 플레이 중에 즐거운 활동이 될 수 있도록 균형이 잡혀 있다." 게임스퓨(GameSpew)의 데이비드 트리하네는 전술 슈팅 게임의 자격을 갖추기 위한 네 가지 기준을 다음과 같이 정의한다. "주로 플레이어 움직임의 현실적인 제약, 사실적으로 시뮬레이션된 탄도와 명중률, 분대 기반 또는 다각적인 접근/스타일의 가용성, 낮은 내구도 또는 낮은 체력의 사실적인 피해 모델을 찾게 된다. 기본적으로 대부분의 슈팅 게임보다 천천히 움직이고, 명중률은 훨씬 낮으며 거리에 따라 탄자가 떨어지고, 보통 지휘할 분대가 있으며, 모두가 죽기 전까지 두세 발만 맞을 수 있다."
전술 슈팅 게임은 주로 무기 기능, 움직임, 임무 목표와 관련하여 사실성과 정통성을 바탕으로 설계된다. 전술 슈팅 게임의 주요 특징은 짧은 TTK로, 플레이어와 NPC가 짧은 시간 내에 또는 아주 적은 공격으로 사망할 수 있다는 점이다. 이를 고려하여 레인보우 식스나 SWAT 시리즈와 같이 여러 전술 슈팅 게임은 다양한 수준의 방탄복을 구현하지만, 이는 최소한의 안전만을 제공하며 플레이어의 생존을 보장하지는 않는다. 죽음의 결과 또한 무거울 수 있다. 플레이어는 소생되어야 하거나, 긴 재생성 시간을 가지거나, 캐릭터가 영구적으로 사망할 수 있다. 또한 레벨 내에 체크포인트가 부족하여 실패 시 플레이어가 처음부터 다시 시작하거나 손실을 입은 채로 계속 진행해야 할 수도 있다. 이러한 현실적이면서도 가혹한 게임플레이로 인해 다른 슈팅 게임에서 볼 수 있는 개인의 영웅적 면모는 극도로 억제되며, 플레이어는 성공을 위해 적절한 군사 전술과 팀워크에 의존해야만 한다. 플레이 스타일은 전형적으로 다른 유형의 슈팅 게임보다 느리다. 전투에서는 적을 향해 돌진하며 개활지에서 사격하는 대신, 엄폐물과 은폐물을 활용하여 체계적으로 전진하는 등 더 많은 주의와 인내심이 요구된다.
무기와 탄도학의 사실적인 모델링에 중점을 두며, 파워업은 다른 슈팅 게임에 비해 존재하더라도 일반적으로 더 제한적이다. 전술 슈팅 게임의 무기는 보통 이동 중에는 부정확하고, 앉거나 엎드린 자세에서 더 정확하도록 설계된다. 실제 전투에서 거의 수행되지 않는 점프는 비중이 낮아지거나 아예 생략되기도 하지만, 일부 게임에서는 제한적인 오르기나 넘기 메커니즘을 제공할 수 있다. 많은 전술 슈팅 게임에는 "기울이기(leaning)" 기능이 있어, 플레이어가 왼쪽이나 오른쪽으로 몸을 기울여 몸의 나머지 부분을 노출하지 않고 모퉁이나 엄폐물 뒤에서 엿보거나 사격할 수 있다. 대다수의 전술 슈팅 게임은 조준기 메커니즘을 갖추고 있어, 정확도는 낮지만 주변 시야가 넓은 "지향 사격(hip-fire)"이나, 시야와 카메라 감도를 희생하는 대신 더 나은 정확도, 확대, 조준선을 제공하는 "정조준(ADS)"을 선택할 수 있다. 사실성을 강조하기 위해 전술 슈팅 게임은 다른 슈팅 게임에 비해 제한적이거나 최소한의 HUD 요소를 특징으로 하며, 그 정도는 게임, 난이도 또는 설정 옵션에 따라 미니맵이나 체력 바가 없는 것부터 조준점(crosshair)과 탄약 카운터가 완전히 또는 부분적으로 없는 것까지 다양하다.
일부 전술 슈팅 게임은 분대 기반 전술을 사용하며, 플레이어 캐릭터(및 대개 적군)는 일반적으로 컴퓨터가 제어하는 아군 유닛 팀의 지원을 받는다. 초기 전술 슈팅 게임은 정해진 경로를 따르는 단순한 AI 아군을 가졌으나, 이후 게임의 AI는 자율적으로 엄폐물을 찾는 것과 같은 더 복잡한 반응을 보이도록 진화했다. 충분히 견고한 AI를 갖춘 게임에서 플레이어 캐릭터는 AI 분대원에게 명령을 내릴 수 있으며, 예를 들어 브라더스 인 암스에서처럼 전진 엄호, 측면 포위, 또는 적 지역 소탕 등을 명령할 수 있다. 이 장르의 일부 게임은 플레이어가 임무 시작 전에 팀의 이동 계획을 세우면 AI가 독립적으로 이를 따르도록 허용한다. 멀티플레이어 전술 슈팅 게임은 다른 플레이어들이 같은 분대에서 서로를 돕거나 심지어 자신의 분대를 지휘할 수 있게 하여, 인간 플레이어들이 AI에게 가능한 제한된 명령보다 더 효과적으로 전략을 세우고 조정할 수 있게 한다. 팀 전술은 다른 슈팅 장르보다 전술 슈팅 게임에서 더 강조되며, 따라서 정확한 조준과 빠른 반사신경만으로는 항상 승리하기에 충분하지 않다.
게임의 배경과 규모는 보통 레벨 디자인과 메커니즘에 반영된다. 예를 들어, SWAT 4에서 플레이어는 미국 동해안 대도시에서 범죄자와 테러리스트에 맞서 현대의 SWAT 팀을 이끈다. 따라서 게임의 대부분의 레벨은 미국 동부의 도시 및 교외 지역에서 영감을 얻었으며, 대부분 실내를 배경으로 하고 레벨 배치와 게임플레이는 SWAT 팀이 전문으로 하는 근접전에 집중된다. 그리하여 게임에는 문을 밀봉하는 도어 스토퍼나 적을 제압하고 체포하기 위한 테이저와 같이 게임 설정 내에서 작동하는 장비들이 등장한다. 설정 자체가 게임이 얼마나 "사실적"인지를 정의한다. 현재를 배경으로 하는 현대전 게임은 현실적인 무기와 현대 전투 전술을 사용할 수 있는 반면, 근미래나 다른 세계관을 배경으로 하는 게임은 공상 과학 요소를 통합하고 허구적 또는 이론적인 첨단 기술을 사용하면서도 일반적으로 합리적인 전투 전술을 사용할 수 있다. 설정은 또한 게임이 특징으로 하는 레벨 목표를 결정할 수 있다. 카운터-스트라이크와 레인보우 식스 시리즈는 각각 대테러 전술 부대를 묘사하므로, 게임에서 볼 수 있는 목표는 해당 부대의 전형적인 임무인 테러리스트 격퇴, 인질 구출, 폭탄 처리 등을 중심으로 구성된다.
전술 슈팅 게임은 실제 화기를 모델로 한 다양한 무기를 특징으로 한다. 등장하는 무기는 설정에 따라 다르지만 일반적으로 해당 시대에 맞도록 의도된다(예를 들어 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 게임은 시대에 맞는 무기를 특징으로 하며 M16 소총과 같은 현대 무기는 등장하지 않는다). 탄도학은 대개 시뮬레이션되며, 반동, 모션 블러, 폭발로 인한 귀울림, 제압 사격을 받는 느낌과 같은 정통성 요소들도 시뮬레이션된다. 전술 슈팅 게임의 일부 개발자들은 게임 내 묘사의 정확성을 보장하기 위해 군대, 법집행, 또는 화기 전문가들로부터 기술 고문을 고용하기도 한다.
실제 전투를 시뮬레이션하는 것은 종종 플레이 가능성과 밸런스를 위해 희생되기도 한다. 멀티플레이어 PvP 또는 경쟁 모드에서 게임 밸런스를 보장하기 위해 실제와 비교하여 게임 내 무기와 탄도학에 상당한 수정이 가해질 수 있다. 예를 들어 카운터-스트라이크 시리즈와 같이 두드러진 경쟁 장면을 가진 전술 슈팅 게임은 일반적으로 플레이어가 몸통에 여러 발의 총탄을 맞고도 살아남을 수 있도록 허용하며(다양한 유형의 방탄복의 탄환 저항은 무시함), 다리(실제로는 거의 무장을 하지 않음)에는 더 많은 발수를 허용하는 반면, 등 뒤에서의 근접 공격(펀치든 칼이든)과 헤드샷(무기 구경, 피격 지점, 또는 대상이 전투용 헬멧을 착용했는지 여부에 관계없이)에 대해서는 즉사를 기록한다.
플레이어가 전체 무기고를 휴대할 수 있는 퀘이크와 같은 런앤건 슈팅 게임과 대조적으로, 전술 슈팅 게임은 플레이어가 장착할 수 있는 것에 상당한 제한을 두어 플레이어가 무기, 장비 및 인벤토리를 신중하게 선택하도록 요구한다. 전술 슈팅 게임에서 사용되는 일반적인 무장 구성은 하나의 "주무기"(전통적으로 소총, 산탄총, 기관단총, 또는 경기관총과 같은 장총포)와 하나의 "보조 무기"(전통적으로 권총과 같은 보조 화기)이다. 수류탄은 "폭발형/살상용"(예: 세열 수류탄 및 화염병)과 "전술형/비살상용"(예: 섬광탄 및 연막탄) 종류가 있으며, 구급 상자와 같은 유용한 장비는 종종 고유한 슬롯을 차지하며 때로는 개별적으로 장착하는 대신 단일 입력으로 사용된다. 전투용 대검과 같은 근접 무기도 고유한 슬롯을 가질 수 있지만, 전투 거리가 더 멀거나 화기 중심인 게임(예: ARMA 3)에서는 근접 무기가 아예 없을 수도 있다. 로켓 발사대와 유탄 발사기는 때때로 전용 "발사기" 슬롯을 가지며, 아케이드 슈팅 게임에서의 "다목적" 묘사와 비교하여 전용 ATGM 및 MANPADS 발사기, 또는 일부 소총 및 기총에 장착할 수 있는 하부 총신 대인 유탄 발사기와 같이 다양한 초점을 가질 수 있다. 많은 경우 플레이어가 선택한 캐릭터 클래스가 사용 가능한 무기에 영향을 미친다. 예를 들어 소총수 클래스는 주무기로 소총과 카빈총만 가질 수 있다. 이는 한 명의 플레이어가 필요한 모든 것을 휴대할 수 있는 "만능" 구성을 방지하고, 서로 다른 무장과 클래스를 가진 플레이어들 간의 협력을 촉진한다.
대부분의 전술 슈팅 게임에서 기본 무기 및 장비 슬롯은 플레이어 인벤토리의 한계이지만, ARMA 시리즈와 같은 일부 더 확장된 게임에서는 장착된 무기용 탄창과 같은 개별 아이템이 플레이어의 인벤토리에 보관되며, 이는 플레이어 캐릭터의 무게에 미치는 영향을 완화하기 위해 관리되어야 한다. 휴대 중량은 많은 전술 슈팅 게임의 게임 메커니즘으로, 플레이어 캐릭터가 소지한 무기, 갑옷 또는 아이템에 따라 증가하며 이동 속도, 지구력, 정조준에 걸리는 시간, 조준 중 집중력에 영향을 미친다. 중량 메커니즘은 플레이어가 인벤토리를 적절히 관리하고 기동성, 효과성 또는 보호 중 무엇을 가치 있게 여길지 선택하게 함으로써, 한 명의 플레이어가 필요한 모든 것을 휴대할 수 있는 구성을 방지하고 서로 다른 무장과 클래스를 가진 플레이어 간의 협력을 장려한다. 중량 시스템을 갖춘 많은 전술 슈팅 게임에서 무게는 항상 처리해야 하는 요소이지만, 카운터-스트라이크 시리즈와 같은 일부 게임에서는 무게가 현재 장착된 것에만 적용되어, 칼보다 기관총이 "더 무겁게" 취급되므로(플레이어가 둘 다 소지하고 있더라도) 더 빨리 움직이기 위해 칼을 장착하는 것과 같이 중량 제한을 우회하는 편법이 발견될 수도 있다.
많은 전술 슈팅 게임(특히 현대 출시작)은 다양한 정도의 무기 커스터마이징을 특징으로 한다. 대부분의 현대 전술 슈팅 게임에서 이는 다양한 망원 조준경, 홀로그래픽 조준기, 레이저 조준기, 손전등, 전방 수직 손잡이, 소움기와 같은 화기 부착물의 추가로 제한된다. 무게가 요인인 게임에서는 플레이어가 장착한 부착물이 캐릭터의 무게를 가중시킬 수 있다. 덜 사실적인 슈팅 게임에서는 무기 커스터마이징이 스타일화된 무기 군사적 위장 스킨 및 열쇠고리 스타일의 "참(charms)"(레인보우 식스 시즈에서 볼 수 있음)으로 확장될 수 있는 반면, 더 상세하고 포괄적인 슈팅 게임에서는 이스케이프 프롬 타르코프에서 볼 수 있듯이 총열 덮개와 개머리판 같은 총기 자체의 개별 부품을 커스터마이징하거나 교체할 수 있다.
일반적으로 사실성과 정확성을 목표로 함에도 불구하고, 일부 전술 슈팅 게임은 무기 정확도와 관련하여 예외를 두는 경향이 있다. 화기의 "아킴보"(이도류)는 전술 슈
출처: 전술 슈팅 게임 (CC BY-SA)
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