항목
서바이벌 호러
survival horror
서바이벌 호러(영어: survival horror)는 공포 게임의 하위 장르다. 전투가 게임플레이의 일부가 될 수는 있지만, 제한된 탄약이나 무기, 체력, 속도 및 시야를 통해서 혹은 플레이어와 게임 역학 사이의 상호작용에 대한 다양한 방해를 통해 플레이어가 일반적인 액션 게임보다 통제력이 떨어진다고 느끼게 만든다. 플…
항목
survival horror
서바이벌 호러(영어: survival horror)는 공포 게임의 하위 장르다. 전투가 게임플레이의 일부가 될 수는 있지만, 제한된 탄약이나 무기, 체력, 속도 및 시야를 통해서 혹은 플레이어와 게임 역학 사이의 상호작용에 대한 다양한 방해를 통해 플레이어가 일반적인 액션 게임보다 통제력이 떨어진다고 느끼게 만든다. 플…
이 항목이 포함된 사건 파일에서 정보와 관계를 함께 살펴보세요.
이 항목이 포함된 사건 파일이 아직 없습니다.
이 항목으로 조사 시작하기이 항목과 이어지는 작품이나 사람을 살펴보고 있어요.
서바이벌 호러
연결된 것을 찾고 있어요.
아직 댓글이 없어요. 먼저 한마디 남겨 보세요.
서바이벌 호러(영어: survival horror)는 공포 게임의 하위 장르다. 전투가 게임플레이의 일부가 될 수는 있지만, 제한된 탄약이나 무기, 체력, 속도 및 시야를 통해서 혹은 플레이어와 게임 역학 사이의 상호작용에 대한 다양한 방해를 통해 플레이어가 일반적인 액션 게임보다 통제력이 떨어진다고 느끼게 만든다.
서바이벌 호러(영어: survival horror)는 공포 게임의 하위 장르다. 전투가 게임플레이의 일부가 될 수는 있지만, 제한된 탄약이나 무기, 체력, 속도 및 시야를 통해서 혹은 플레이어와 게임 역학 사이의 상호작용에 대한 다양한 방해를 통해 플레이어가 일반적인 액션 게임보다 통제력이 떨어진다고 느끼게 만든다. 플레이어는 또한 새로운 지역으로 가는 길을 열어주는 아이템을 찾고 게임을 진행하기 위해 퍼즐을 풀어야 하는 도전에 직면한다. 게임은 어두운 미로 같은 환경과 적의 예상치 못한 공격과 같은 강력한 공포 테마를 활용한다.
"서바이벌 호러"라는 용어는 1996년 바이오하자드의 오리지널 일본 출시 당시 처음 사용되었으며, 이 게임은 1989년작 스위트 홈과 1992년작 어둠속에 나홀로와 같은 초기 공포 테마 게임의 영향을 받았다. 이 명칭은 그 이후로 유사한 게임플레이를 가진 게임들에 사용되어 왔으며 초기 작품들에 소급 적용되기도 했다. 2005년 바이오하자드 4의 출시를 기점으로, 이 장르는 액션 게임과 더 전통적인 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 특징을 더 많이 통합하기 시작했다. 이로 인해 게임 저널리스트들은 오래된 생존 공포 프랜차이즈와 최근의 프랜차이즈들이 장르를 포기하고 종종 "액션 호러"라고 불리는 별개의 장르로 이동했는지에 대해 의문을 제기하게 되었다.
2019년 바이오하자드 RE:2 리메이크 출시 이후, 여러 저널리스트와 비평가들은 현재의 시기를 생존 공포 장르의 "르네상스"라고 묘사하며, 신작들과 사일런트 힐 2와 같은 고전 게임의 리메이크작 양쪽 모두가 얻은 새로운 인기를 그 근거로 들고 있다.
생존 공포는 공포물의 관습에서 큰 영향을 받은 액션 어드벤처 게임의 하위 장르를 가리킨다. 플레이어 캐릭터는 취약하고 무장이 빈약하며, 이는 플레이어가 공격적인 전략을 취하기보다 퍼즐 해결과 회피에 중점을 두게 한다. 게임은 일반적으로 플레이어가 인벤토리를 관리하고 탄약과 같은 희귀한 자원을 절약하도록 요구한다. 장르 전반에 걸친 또 다른 주요 테마는 고립이다. 전형적으로 이러한 게임들은 논플레이어 캐릭터가 상대적으로 적으며, 결과적으로 일기, 텍스트 또는 오디오 로그의 사용을 통해 이야기의 많은 부분을 간접적으로 전달한다.
많은 액션 게임이 긴박한 환경에서 다수의 적에 맞서는 단독 주인공을 특징으로 하지만, 생존 공포 게임은 다른 공포 테마의 액션 게임과 구별된다. 이들은 적에게서 숨거나 도망치고 퍼즐을 푸는 것과 같은 도전을 위해 전투의 비중을 낮추는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 생존 공포 게임이 1인칭 슈팅 게임이나 심지어 롤플레잉 비디오 게임의 요소를 끌어오는 것은 드문 일이 아니다. IGN에 따르면, "생존 공포는 특정 메커니즘에 의해 엄격하게 정의되는 것이 아니라 소재, 톤, 속도 조절 및 디자인 철학에 의해 정의된다는 점에서 전형적인 게임 장르와 다르다."
생존 공포 게임은 액션 어드벤처 게임의 하위 장르로, 플레이어가 자신의 아바타를 충분히 준비시키거나 무장시킬 수 없다. 플레이어는 대개 제한된 수의 무기나 무적의 적과 같이 전투를 주요 선택지로 삼기 어렵게 만드는 여러 요소를 마주하게 된다. 무기를 사용할 수 있더라도 탄약은 다른 게임보다 부족하며, 폭발물과 같은 강력한 무기는 아예 없거나 매우 드물다. 따라서 플레이어는 액션 게임에서보다 더 취약하며, 환경의 적대감은 상황이 아바타에게 결정적으로 불리하게 돌아가는 서사를 구축한다. 이는 게임플레이를 직접적인 전투에서 멀어지게 하며, 플레이어는 적을 피하거나 환경을 역이용하는 법을 배워야 한다. 게임은 멀티플레이어보다는 일인용으로 제작하고, 전형적인 액션 게임 영웅보다 더 연약한 아바타를 플레이어에게 부여함으로써 취약함의 경험을 강화하려 노력한다.
생존 공포 장르는 게임 세계의 특정 지점에서 퍼즐을 해결하는 것과, 아이템 인벤토리를 수집하고 관리하는 것과 같은 전투 이외의 도전으로도 잘 알려져 있다. 게임 세계의 일부 구역은 플레이어가 특정 아이템을 얻기 전까지 출입이 제한된다. 때때로 레벨은 대체 경로를 포함하도록 설계된다. 또한 레벨은 미로 같은 환경으로 플레이어의 길 찾기 능력을 시험한다. 레벨은 플레이어에게 도전감을 주고 긴장감을 제공하기 위해 종종 어둡고 폐쇄공포증을 유발하도록 설계되지만(희미하거나 그림자진 조명 조건, 가시성을 제한하는 카메라 각도와 시야를 자주 활용함), 이 장르의 게임들은 거대한 공간적 환경을 활용하기도 한다.
생존 공포의 줄거리는 대개 끔찍한 힘에 대한 조사와 대결을 수반하며, 따라서 많은 게임이 공포물의 일반적인 요소들을 게임플레이의 도전 과제로 변환한다. 초기 작품들은 공포 영화에서 볼 수 있는 카메라 각도를 사용하여 적들이 플레이어의 시야에서 가려진 곳에 숨어 있을 수 있게 했다. 또한 많은 생존 공포 게임은 화면 밖의 소리나 다른 경고 신호를 사용하여 임박한 위험을 플레이어에게 알린다. 이러한 피드백은 플레이어를 돕기도 하지만 불안과 불확실성을 조성하기도 한다.
게임은 일반적으로 독특한 행동 패턴을 가진 다양한 괴물들을 특징으로 한다. 적들은 예상치 못하게 또는 갑자기 나타날 수 있으며, 레벨은 종종 적들이 천장에서 떨어지거나 창문을 깨고 들어오는 스크립트 시퀀스로 설계된다. 생존 공포 게임은 많은 액션 어드벤처 게임과 마찬가지로, 다음 지역으로 진행하기 위해 강력한 상대와 맞서야 하는 보스전 위주로 구성되기도 한다. 이러한 보스전은 고전 공포 이야기의 적대자들에게서 요소를 가져오며, 보스를 물리치면 게임의 이야기가 진행된다.
생존 공포 게임의 기원은 초기 공포 소설로 거슬러 올라갈 수 있다. 원형은 조사하는 서사나 심연으로의 여정을 포함하는 H. P. 러브크래프트의 책들과 연결되어 왔다. 러브크래프트의 위대한 고대의 존재들과 많은 생존 공포 게임에서 볼 수 있는 보스전 사이에 비교가 이루어졌다. 생존이라는 테마는 주인공이 궁극적인 적대자와의 대결을 견뎌내는 슬래셔 영화 하위 장르에서도 찾아볼 수 있다. 이 장르에 영향을 준 또 다른 주요 요인은 고전 노 연극, 에도가와 란포의 책, 그리고 일본 영화를 포함한 J호러다. 생존 공포 장르는 주로 서양(주로 미국)과 아시아(주로 일본)의 전통 모두에서 영감을 얻었으며, 서양의 공포 접근 방식은 일반적으로 액션 중심의 본능적 공포를 선호하는 반면 일본의 접근 방식은 심리적 공포를 선호하는 경향이 있다.
'AX-2: 우주 수송선 노스트로모'(Uchū Yusōsen Nostromo)는 도쿄 대학 학생이자 타이토 계약자였던 타키구치 아키라가 PET 2001용으로 개발한 생존 공포 게임이었다. 미츠하시 마사쿠니(오바 히로미로도 알려져 있으며 이후 게임 아츠에 합류)가 PC-6000 시리즈로 포팅하여 1981년 아스키를 통해 일본에 독점 출시되었다. 스즈키 히로시의 1979년 일본 전용 잠입 게임 '만비키 쇼넨'(만비키 소년)과 1979년 SF 공포 영화 에이리언에서 영감을 받은 노스트로모의 게임플레이는 플레이어 바로 앞에 나타날 때만 보이는 투명한 외계인의 시야를 피하면서 우주선을 탈출하려는 플레이어를 다루었다. 또한 제한된 자원이 포함되어 플레이어가 배를 탈출하기 위해 특정 아이템을 수집해야 했으며, 필요한 아이템이 창고에 없으면 플레이어는 탈출할 수 없고 결국 외계인에게 잡혀 죽는 것 외에는 선택의 여지가 없었다.
또 다른 초기 사례는 1982년 아타리 2600 게임인 'Haunted House'다. 게임플레이는 폭력보다는 퍼즐 해결과 회피 행동을 강조한다는 점에서 미래 생존 공포 작품들의 전형적인 모습을 보여주었다. 이 게임은 박쥐와 유령처럼 공포물에 흔히 등장하는 생물들을 사용하며, 각각 고유한 행동 방식을 가졌다. 게임플레이는 아이템 수집과 인벤토리 관리, 그리고 적절한 아이템을 찾기 전까지 접근할 수 없는 구역들을 포함했다. 나중의 생존 공포 게임에서 볼 수 있는 여러 특징을 가졌기 때문에, 일부 비평가들은 소급하여 이 게임을 장르의 첫 번째 작품으로 분류했다.
1982년 Sinclair ZX81용으로 출시된 말콤 에반스의 '3D Monster Maze'는 무기가 없는 1인칭 게임이다. 플레이어는 적인 티라노사우루스 렉스와 싸울 수 없으므로 괴물이 그들을 찾기 전에 출구를 찾아 탈출해야 한다. 게임은 괴물의 거리와 플레이어에 대한 인지 상태를 표시하여 긴장감을 더욱 높였다. 에지는 이 게임이 "두려움, 공황, 공포, 그리고 결국 당신을 잡아낼 끈질기고 무자비한 적을 마주하는 것"에 관한 것이라고 언급하며 이를 "독창적인 생존 공포 게임"으로 간주한다. 레트로 게이머는 "생존 공포라는 문구는 바이오하자드에 의해 처음 만들어졌을지 모르지만, 말콤 에반스의 이 거대한 히트작에도 쉽게 적용될 수 있었을 것이다"라고 기술했다.
1982년에는 전통적인 일본 공포에 기반한 또 다른 초기 공포 게임인 반다이의 'Terror House'가 반다이 LCD 솔라파워 휴대용 전자 게임으로 출시되었다. 인상적인 장면 변화와 초기 의사 3D 효과를 가능하게 하기 위해 서로 겹쳐진 두 개의 LCD 패널을 사용한 태양광 발전 게임이었다. 게임이 받는 주변 빛의 양 또한 게임 경험에 영향을 미쳤다. 같은 해 출시된 공포 게임의 또 다른 초기 사례로는 세가의 아케이드 게임 'Monster Bash'가 있는데, 이 게임은 드라큘라, 프랑켄슈타인의 괴물, 늑대인간과 같은 고전 공포 영화 괴물들을 도입하여 미래 생존 공포 게임의 토대를 마련하는 데 일조했다. 1986년 리메이크작인 고스트하우스는 함정과 비밀이 가득한 유령의 집 스테이지와 빠르고 강력하며 위협적인 적들을 특징으로 하여 플레이어가 집의 복잡한 구조를 배우고 재치에 의존하도록 유도하는 등 공포 테마를 중심으로 특별히 설계된 게임플레이를 선보였다. 최초의 공포 테마 게임 중 하나로 꼽히는 또 다른 게임은 Quicksilva의 1983년 미로 게임 Ant Attack이다.
1980년대 후반에는 1986년 코나미의 캐슬바니아, 세가의 'Kenseiden', 1988년 남코의 스플래터하우스 등 공포 테마의 여러 게임이 출시되었으나, 이러한 게임들의 기괴한 이미지에도 불구하고 게임플레이는 당시의 다른 액션 게임들과 크게 다르지 않았다. 특히 스플래터하우스는 생존에 대한 강조는 거의 없는 아케이드 진행형 격투 게임임에도 불구하고 상당한 양의 유혈과 공포로 유명하다.
'Shiryou Sensen: War of the Dead'는 펀 팩토리에서 개발하고 Victor Music Industries에서 MSX2, PC-88 및 PC 엔진 플랫폼용으로 1987년 출시한 작품으로, 케빈 기포드(게임프로 및 1UP)와 존 슈체파니아크(레트로 게이머 및 디 이스케이피스트)에 의해 최초의 진정한 생존 공포 게임으로 간주된다. 이와모토 카츠야가 설계한 이 게임은 여성 SWAT 대원 라일라가 괴물들이 들끓는 고립된 마을에서 생존자들을 구조해 교회로 안전하게 데려가는 내용을 다룬 공포 액션 RPG였다. 드래곤 퀘스트와 같은 오픈 월드 환경과 젤다 II와 같은 실시간 사이드 뷰 전투를 가졌으나, 스토리텔링, 그래픽, 음악을 통해 표현된 어둡고 오싹한 분위기로 다른 RPG와 차별화되었다. 플레이어 캐릭터는 제한된 탄약을 가지며 탄약이 떨어지면 펀치나 칼을 사용할 수 있다. 또한 게임은 제한된 아이템 인벤토리와 아이템 보관 상자를 갖추고 낮밤의 순환 주기를 도입했다. 플레이어는 잠을 자서 체력을 회복할 수 있으며, 플레이어가 며칠 동안 생존했는지 기록이 유지된다. 1988년 MSX2 및 PC-88용 'War of the Dead Part 2'는 전작의 랜덤 인카운터와 같은 RPG 요소를 버리고 대신 공포 분위기를 유지하면서 메탈 기어의 액션 어드벤처 요소를 채택했다.
출처: 서바이벌 호러 (CC BY-SA)
확인된 구조화 정보, 사용자 의견, AI가 찾은 관계를 구분해 표시해요.
하지만 바이오하자드에 가장 큰 영향을 주어 최초의 진정한 생존 공포로 자주 간주되는 게임은 1989년 패밀리컴퓨터용으로 출시된 스위트 홈이다. 이 게임은 나중에 바이오하자드를 만들게 되는 후지와라 도쿠로가 제작했다. 스위트 홈의 게임플레이는 제한된 인벤토리에 보관된 아이템을 사용하여 다양한 퍼즐을 푸는 데 집중하는 동시에, 캐릭터 누구라도 영구적인 죽음을 맞이할 수 있는 공포스러운 생물들과 싸우거나 도망치는 과정을 통해 긴장감과 생존에 대한 강조를 만들어냈다. 또한 게임 이벤트 발생 50년 전에 남겨진 흩어진 일기 항목