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액션 게임
action game
액션 게임(action game)은 눈과 손의 협응력 및 반응 시간을 포함한 신체적 도전을 강조하는 비디오 게임 장르이다. 이 장르에는 대전 격투 게임, 진행형 격투 게임, 슈팅 게임, 리듬 게임, 플랫폼 게임과 같은 다양한 하위 장르가 포함된다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 일부 실시간 전략 게임도 액션 게임으로…
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액션 게임(action game)은 눈과 손의 협응력 및 반응 시간을 포함한 신체적 도전을 강조하는 비디오 게임 장르이다. 이 장르에는 대전 격투 게임, 진행형 격투 게임, 슈팅 게임, 리듬 게임, 플랫폼 게임과 같은 다양한 하위 장르가 포함된다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 일부 실시간 전략 게임도 액션 게임으로…
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액션 게임(action game)은 눈과 손의 협응력 및 반응 시간을 포함한 신체적 도전을 강조하는 비디오 게임 장르이다. 이 장르에는 대전 격투 게임, 진행형 격투 게임, 슈팅 게임, 리듬 게임, 플랫폼 게임과 같은 다양한 하위 장르가 포함된다.
액션 게임(action game)은 눈과 손의 협응력 및 반응 시간을 포함한 신체적 도전을 강조하는 비디오 게임 장르이다. 이 장르에는 대전 격투 게임, 진행형 격투 게임, 슈팅 게임, 리듬 게임, 플랫폼 게임과 같은 다양한 하위 장르가 포함된다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 일부 실시간 전략 게임도 액션 게임으로 간주된다.
액션 게임에서 플레이어는 일반적으로 주인공 또는 아바타 형태의 플레이어 캐릭터를 조종한다. 이 플레이어 캐릭터는 레벨을 탐색하며 물체를 수집하고 장애물을 피하며 자연적인 기술뿐만 아니라 무기 및 기타 도구를 사용하여 적과 싸워야 한다. 레벨 또는 레벨 그룹의 끝에서 플레이어는 종종 더 도전적이고 게임 스토리의 주요 반동인물인 보스 적을 물리쳐야 한다. 적의 공격과 장애물은 플레이어 캐릭터의 체력과 생명을 소모하며, 생명이 모두 소진되면 플레이어는 게임 오버를 받는다.
다른 방법으로 플레이어는 일련의 레벨을 완료하여 최종 목표를 달성하고 엔딩 크레디트를 보며 게임을 끝낸다. 일부 액션 게임은 초기 아케이드 게임과 같이 무한한 레벨을 가지고 있어 이길 수 없다. 플레이어의 유일한 목표는 가능한 한 멀리 가서 점수를 최대화하는 것이다.
액션 장르는 정확한 조준과 빠른 반응 시간과 같은 신체적 수단을 통해 플레이어가 도전을 극복하는 모든 게임을 포함한다. 액션 게임은 때때로 경주, 퍼즐 또는 물체 수집과 같은 다른 도전을 통합할 수 있지만, 장르의 중심은 아니다. 플레이어는 전술적 및 탐험적 도전에 직면할 수 있지만, 이러한 게임은 무엇보다도 높은 반응 속도와 좋은 눈과 손의 협응력을 요구한다. 플레이어는 종종 시간 압박을 받으며, 복잡한 전략 계획을 세울 시간이 충분하지 않다. 일반적으로 더 빠른 액션 게임은 더 어렵다. 액션 게임은 때때로 퍼즐 해결을 포함할 수 있지만, 플레이어가 엄청난 시간 압박을 받기 때문에 보통 매우 간단하다.
플레이어는 액션 게임에서 일련의 레벨을 완료하여 진행한다. 레벨은 종종 유사한 그래픽과 적을 가진 테마별로 그룹화되어 월드라고 불린다. 각 레벨에는 댄스 게임에서 춤을 추거나 슈팅 게임에서 사물을 쏘는 등 다양한 도전이 포함되어 있으며, 플레이어는 게임에서 이기기 위해 이를 극복해야 한다. 오래된 게임은 플레이어가 죽으면 레벨을 다시 시작하도록 강요했지만, 액션 게임은 저장된 게임과 체크포인트를 제공하여 플레이어가 레벨 중간에 다시 시작할 수 있도록 진화했다. 레벨의 장애물과 적은 일반적으로 플레이 세션 간에 변하지 않으므로 플레이어는 시행착오를 통해 학습할 수 있다. 그러나 레벨은 때때로 무작위로 나타나거나 예측할 수 없는 경로를 취하는 적과 같이 무작위 요소를 추가하기도 한다.
액션 게임의 레벨은 선형적이거나 비선형적일 수 있으며, 때로는 지름길이 포함되기도 한다. 탐험이 필요한 레벨의 경우, 플레이어는 숨겨져 있거나 적에게 지켜지는 레벨 출구를 찾아야 할 수 있다. 이러한 레벨에는 숨겨져 있거나 접근하기 어려운 귀중한 물건이나 장소인 비밀이 포함될 수도 있다. 보상은 보너스(아래 참조)이거나 숨겨진 레벨에 접근하거나 여러 레벨을 건너뛸 수 있는 비표준 출구일 수 있다. 액션 게임은 때때로 플레이어의 아바타가 같은 레벨의 다른 곳에 다시 나타나게 하는 텔레포터를 제공한다. 레벨은 종종 레벨의 다른 곳에서 찾은 특정 키로만 열 수 있는 잠긴 문을 사용한다.
액션 게임은 때때로 난이도를 높이기 위해 시간 제한을 사용한다. 그러나 게임 레벨은 일반적으로 시간 경과에 반응하지 않으며, 낮/밤 주기는 드물다. 타이머가 만료되면 플레이어는 일반적으로 생명을 잃지만, 일부 게임은 어려운 적이나 도전을 생성한다. 레벨이 남은 시간 내에 완료되면 일반적으로 플레이어의 점수에 추가된다.
대부분의 액션 게임에서 플레이어는 단일 아바타를 주인공으로 조종한다. 아바타는 탐색하고 조작할 수 있으며, 종종 물건을 수집하거나 조작한다. 그들은 사격이나 펀치와 같은 다양한 방어 및 공격 능력을 가지고 있다. 많은 액션 게임은 제한된 범위 내의 모든 적을 파괴하는 강력한 공격을 사용하지만, 이 공격은 드물다.
플레이어는 게임 내 세계에서 일시적 또는 영구적으로 능력을 향상시키는 파워업을 찾을 수 있다. 예를 들어, 아바타는 속도 증가, 더 강력한 공격 또는 공격으로부터 일시적인 방어막을 얻을 수 있다. 일부 액션 게임은 플레이어가 원하는 파워업에 업그레이드 포인트를 사용할 수 있도록 허용하기도 한다.
공간을 탐색하는 액션 게임에서 플레이어는 장애물, 함정, 적을 만난다. 적들은 일반적으로 정해진 패턴을 따르며 플레이어를 공격하지만, 최신 액션 게임은 더 복잡한 인공지능을 사용하여 플레이어를 추격할 수 있다. 적들은 때때로 그룹이나 파도 형태로 나타나며, 레벨이 끝날 때까지 힘과 수가 증가한다. 적들은 또한 허공에서 나타날 수도 있다. 이는 보이지 않는 생성 지점이거나 플레이어가 파괴할 수 있는 보이는 생성기가 포함될 수 있다. 이 지점들은 무한정 적을 생성하거나 특정 수까지만 생성할 수 있다.
레벨 또는 테마별 레벨 그룹의 끝에서 플레이어는 종종 보스를 만난다. 이 보스 적은 종종 일반 적의 더 크거나 더 어려운 버전과 비슷하다. 보스는 입을 벌릴 때 공격하거나 보스의 특정 부분을 공격하는 등 특수 무기나 공격 방법을 필요로 할 수 있다.
많은 액션 게임에서 아바타는 적의 공격과 기타 위험 요소로 인해 소모되는 일정량의 체력 또는 체력을 가지고 있다. 때로는 게임 내 아이템을 수집하여 체력을 보충할 수 있다. 플레이어가 체력을 모두 소진하면 죽는다. 플레이어의 아바타는 죽은 후 재시도할 수 있는 적은 수의 기회, 일반적으로 생명이라고 불리는 기회를 얻는다. 새로운 생명을 시작하면 플레이어는 죽은 같은 위치, 체크포인트 또는 레벨 시작 지점에서 게임을 재개한다. 새로운 생명을 시작하면 아바타는 일반적으로 플레이어가 재정비할 수 있도록 몇 초 동안 무적 상태가 된다. 플레이어는 특정 점수에 도달하거나 게임 내 아이템을 찾아 추가 생명을 얻을 수 있다. 아케이드 게임은 여전히 플레이어의 생명 수를 제한하는 반면, 가정용 비디오 게임은 점차 무제한 생명으로 전환되었다.
액션 게임은 다양한 시점에서 2D 또는 3D로 진행된다. 2D 액션 게임은 일반적으로 측면 시점 또는 탑다운 시점을 사용한다. 플레이어가 레벨을 탐색할 때 화면이 자주 스크롤되지만, 많은 게임은 플레이어를 앞으로 밀어내기 위해 레벨을 자동으로 스크롤한다. 3D 액션 게임에서 시점은 일반적으로 1인칭 시점 또는 3인칭 시점에서 아바타와 연결된다. 그러나 일부 3D 게임은 인공지능 카메라가 제어하는 상황에 따른 시점을 제공한다. 플레이어가 알아야 할 대부분의 정보는 단일 화면에 포함되지만, 액션 게임은 종종 체력이나 탄약과 같은 중요한 정보를 표시하는 헤드업 디스플레이를 사용한다. 액션 게임은 때때로 액션 중 잠시 멈춤 시간에 접근할 수 있는 지도나 항상 보이는 미니맵을 사용한다.
액션 게임은 간단한 목표를 설정하는 경향이 있으며, 이를 달성하는 것은 명확하다. 일반적인 목표는 게임의 마지막 보스를 물리치는 것이다. 이는 종종 구조화된 이야기 형태로 제시되며, 게임에서 이기면 해피 엔딩이 된다. 일부 게임에서는 플레이어가 스토리를 더 많이 알수록 목표가 바뀐다.
많은 액션 게임은 플레이어의 점수를 추적한다. 특정 도전을 완료하거나 특정 적을 물리치면 점수가 부여된다. 숙련된 플레이는 종종 점수 배율로 보상받는데, 예를 들어 팩맨에서는 아바타가 먹는 유령마다 이전보다 두 배 많은 점수를 생성한다. 때때로 액션 게임은 플레이어의 점수를 높이는 보너스 오브젝트를 제공한다. 이를 수집하지 않아도 페널티는 없지만, 이러한 보너스 오브젝트는 숨겨진 레벨이나 특별 이벤트를 잠금 해제할 수 있다.
많은 액션 게임에서 고득점을 달성하는 것이 유일한 목표이며, 플레이어가 패배할 때까지 레벨의 난이도가 증가한다. 아케이드 게임은 플레이어가 게임에서 패배하게 만들어 돈을 벌기 때문에 이길 수 없는 경우가 더 많다. 가정용 게임은 플레이어가 게임을 마친 후 다른 게임을 구매하도록 유도하기 위해 명확한 승리 조건을 가질 가능성이 더 높다.
액션 게임은 여러 주요 하위 장르를 포함한다. 그러나 특정 하위 장르에 속하지 않는 액션 게임뿐만 아니라 어드벤처나 전략 게임과 같이 액션 요소를 가진 다른 장르도 많이 있다.
캐릭터 액션 게임, 또한 "캐릭터 중심" 게임, "캐릭터 게임" 또는 단순히 "액션 게임"이라고도 불리며, 플레이어 캐릭터의 물리적 행동에 의해 진행되는 다양한 게임을 지칭하는 광범위한 액션 게임 범주이다. 이 용어는 1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금기로 거슬러 올라가는데, 이때 "액션 게임"과 "캐릭터 게임"이라는 용어가 1970년대 후반 아케이드 게임을 지배했던 우주 슈팅 게임과 새로운 캐릭터 중심 액션 게임 장르를 구별하기 위해 사용되기 시작했다. 1980년대 초반의 캐릭터 액션 게임의 고전적인 예로는 프로거, 팩맨과 같은 미로 게임, 동키콩과 같은 플랫폼 게임이 있다.
진행형 격투 게임은 "난투 게임"이라고도 불리며, 무예 또는 기타 근접 격투 기술을 사용하여 여러 적대자를 횡스크롤 스테이지에서 물리치는 게임이다.
대전 격투 게임은 일반적으로 무예 동작을 사용하여 두 명의 전투기 간의 전투를 특징으로 한다. 행동은 다양한 공격과 방어에 제한되며, 전투기의 체력이 0으로 줄어들면 경기가 종료된다. 특수 기술과 콤보를 자주 사용한다. 2D 및 3D 격투 게임이 모두 있지만, 대부분의 3D 격투 게임은 주로 2D 평면에서 진행되며 가끔 옆으로 이동하는 동작을 포함한다. 복싱 및 레슬링 게임과 같이 움직임과 기술을 더 사실적으로 모델링하려고 시도하는 스포츠 게임과는 구별된다.
핵 앤드 슬래시 게임은 "슬래시 뎀 업(slash 'em up)" 또는 "캐릭터 액션 게임"이라고도 불리며, 검이나 칼과 같은 근접 무기 기반 전투를 강조하는 진행형 격투 게임의 하위 장르이다. 또한 보조 무기로 투사체 기반 무기(예: 총)를 특징으로 할 수도 있다. 인기 있는 2D 예시로는 시노비, 골든 액스, 고전 닌자 가이덴, 스트라이더, 드래곤즈 크라운이 있다. 인기 있는 3D 예시로는 데빌 메이 크라이, 진·삼국무쌍, 현대 닌자 가이덴, 갓 오브 워, 베요네타가 있다.
미로 게임은 팩맨과 같은 게임으로, 적을 피하거나 쫓기 위해 미로를 탐색하는 게임이다.
플랫폼 게임은 적과 싸우고 장애물을 피하면서 높이가 다른 플랫폼 사이를 점프하는 게임이다. 물리학은 종종 비현실적이며, 게임 레벨은 종종 수직으로 과장된다. 슈퍼 마리오브라더스 및 슈퍼 마리오 64와 같은 2D 및 3D 형태가 모두 존재한다.
횡스크롤 캐릭터 액션 게임은 "횡스크롤 액션 게임" 또는 "횡스크롤러"라고도 불리며, 1980년대 중반부터 1990년대까지 인기를 끌었던 광범위한 캐릭터 액션 게임 범주로, 플레이어 캐릭터가 횡스크롤 플레이 필드를 따라 약한 적들의 대규모 그룹을 물리치는 것을 포함한다. 인기 있는 예시로는 쿵푸 마스터 및 더블 드래곤과 같은 진행형 격투 게임, 카게의 전설 및 시노비와 같은 닌자 액션 게임, 슈퍼 마리오브라더스 및 소닉 더 헤지혹과 같은 스크롤링 플랫폼 게임, 그리고 롤링 썬더 및 건스타 히어로즈와 같은 런앤건 비디오 게임이 있다.
슈팅 게임은 플레이어가 원거리 무기를 사용하여 원거리에서 행동을 취할 수 있도록 하며, 정확성과 속도로 조준하는 데 도전한다. 이 하위 장르에는 1인칭 슈팅 게임 (둠 클론), 3인칭 슈팅 게임, 라이트 건 슈팅 게임, 레일 슈팅 게임, 런앤건 게임, 그리고 탑다운 또는 횡스크롤 시점에서 진행되는 수많은 진행형 슈팅 게임이 포함된다. 우주 슈팅 게임은 1980년대 초반에는 액션 게임과 별개의 장르로 분류되었는데, 이때는 캐릭터 액션 게임을 지칭하는 용어였다가, 1980년대 후반에 들어 캐릭터 중심 슈팅 게임, 특히 횡스크롤 런앤건 슈팅 게임이 인기를 얻으면서 달라졌다.
슈팅 게임의 배경은 제2차 세계 대전과 같은 역사적 분쟁, 중동 분쟁과 같은 현대적 분쟁, 또는 우주전과 같은 가상의 분쟁과 같은 군사적 충돌을 다루는 경우가 많다. 슈팅 게임이 항상 군사적 충돌을 다루는 것은 아니다. 다른 배경으로는 사냥 게임이나 인기 있는 그랜드 테프트 오토 프랜차이즈에서 볼 수 있듯이
출처: 액션 게임 (CC BY-SA)
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