작품
웜즈
Worms
《웜즈》(Worms)는 영국의 기업 팀17이 개발한 포격 전략 비디오 게임 시리즈이다. 이 게임에서 플레이어는 의인화된 벌레 소대를 조종하여 파괴 가능한 지형에서 전투를 벌이며, 마지막까지 살아남는 팀이 되는 것을 목표로 한다. 이 게임 시리즈는 만화 같은 애니메이션과 초현실주의, 슬랩스틱 유머를 폭넓게 사용하는 것으로…
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Worms
《웜즈》(Worms)는 영국의 기업 팀17이 개발한 포격 전략 비디오 게임 시리즈이다. 이 게임에서 플레이어는 의인화된 벌레 소대를 조종하여 파괴 가능한 지형에서 전투를 벌이며, 마지막까지 살아남는 팀이 되는 것을 목표로 한다. 이 게임 시리즈는 만화 같은 애니메이션과 초현실주의, 슬랩스틱 유머를 폭넓게 사용하는 것으로…
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《웜즈》(Worms)는 영국의 기업 팀17이 개발한 포격 전략 비디오 게임 시리즈이다. 이 게임에서 플레이어는 의인화된 벌레 소대를 조종하여 파괴 가능한 지형에서 전투를 벌이며, 마지막까지 살아남는 팀이 되는 것을 목표로 한다.
《웜즈》(Worms)는 영국의 기업 팀17이 개발한 포격 전략 비디오 게임 시리즈이다. 이 게임에서 플레이어는 의인화된 벌레 소대를 조종하여 파괴 가능한 지형에서 전투를 벌이며, 마지막까지 살아남는 팀이 되는 것을 목표로 한다. 이 게임 시리즈는 만화 같은 애니메이션과 초현실주의, 슬랩스틱 유머를 폭넓게 사용하는 것으로 유명하다.
앤디 데이비슨이 구상한 이 게임은 아미가 게임 언론으로부터 캐논 파더와 레밍즈의 결합체로 묘사되었다. 이 게임은 발사체 무기를 사용하는 턴제 게임인 포격 게임이라는 더 넓은 장르의 일부이며, 비슷한 게임으로는 스코치드 어스(1991), 고릴라(1991), 아틸러리 듀얼(1983)이 있다.
웜즈 게임은 2D 또는 3D 환경에서 진행되는 턴제 포격 게임이다. 각 플레이어는 여러 벌레로 구성된 팀을 조종한다. 게임 진행 중 플레이어는 번갈아 가며 벌레 중 하나를 선택한다. 플레이어는 가용한 도구와 무기를 사용하여 상대 벌레를 공격하고 처치하여 게임에서 승리한다. 벌레들은 걷거나 점프하는 등 다양한 방법으로 지형을 이동할 수 있으며, '번지'나 '닌자 로프' 같은 특정 도구를 사용하여 접근하기 어려운 지역으로 이동하기도 한다. 각 턴은 제한 시간이 있어 플레이어가 지나치게 생각하거나 움직이는 것을 방지한다. 제한 시간은 일부 게임에서 변경할 수 있다.
게임 플레이 시마다 50개 이상의 무기와 도구를 사용할 수 있으며, 다른 조합의 무기와 도구를 "스키마"로 저장하여 향후 게임에서 쉽게 선택할 수 있다. 다른 스키마 설정에서는 추가 무기를 얻을 수 있는 보급 상자 배치나 제한 시간 종료 후 게임을 빠르게 마무리하는 서든 데스와 같은 옵션을 제공한다. 일부 설정에서는 지뢰나 폭발성 드럼통과 같은 개체를 포함할 수 있다.
대부분의 무기를 사용하면 폭발이 일어나 지형이 변형되어 원형 구멍이 생긴다. 플레이 가능한 지형 유형에는 "섬"(물 위에 떠 있는 지형)이나 "동굴"(바닥에 물이 있고 위아래로 지형이 있는 형태, "공습" 같은 특정 무기는 통과 불가; 이 유형은 카메라 제한으로 인해 3D 버전에서는 사용할 수 없음)이 있다. 벌레가 무기에 맞으면 해당 벌레의 초기 체력에서 피해량만큼 차감된다. 플레이어의 턴이 끝난 후 모든 움직임이 멈췄을 때 공격받은 벌레의 피해량이 표시된다.
벌레는 다음과 같은 상황에서 죽는다:
벌레가 물에 빠질 때 (섬에서 떨어지거나 바닥의 구멍을 통과하거나, 서든 데스 중 수위가 벌레 위로 올라올 때)
벌레가 경기장 밖으로 튕겨 나갈 때
벌레의 체력이 0이 될 때
웜즈 시리즈는 다양한 무기로 유명하다. 새로운 게임이 출시될 때마다 무기가 추가되지만, 게임 플레이상의 이유로 3D 버전에서는 많은 무기가 제거되었다. 결과적으로 2D 시리즈는 60개의 무기가, 3D 시리즈는 40개의 무기가 축적되었다.
게임에서 사용할 수 있는 무기는 표준형 시한 수류탄과 유도 미사일부터 폭발하는 양, 그리고 모든 웜즈 게임에 등장했던 매우 파괴적인 바나나 폭탄까지 다양하다. 웜즈 시리즈에는 상징적인 성스러운 수류탄, 값비싼 명나라 도자기, 팽창식 스카우서와 같은 무기들이 등장했다.
게임에 등장하는 기괴한 무기 중 일부는 출시 당시의 시사적인 주제를 바탕으로 한다. 예를 들어 폭발하는 편지를 떨어뜨리는 날아다니는 우체통인 '우편 폭격(Mail Strike)'은 당시의 우편 파업을, '광우병(Mad Cow)'은 1990년대의 BSE 유행을 의미한다. 웜즈 2에 도입된 '프랑스 핵실험'은 웜즈 아마겟돈에서 시대에 맞춰 '인도 핵실험'으로 업데이트되었다.
다른 무기들은 내부 농담(안에서만 통하는 농담)이다. 예를 들어 하늘에서 내려와 충돌 시 폭발하는 MB 폭탄은 팀17 스튜디오 감독인 마틴 브라운(Martyn Brown)을 만화적으로 풍자한 것이다. 그 외의 무기로는 게임에서 가장 강력한 무기 중 하나인 '콘크리트 당나귀'가 있는데, 이는 앤디 데이비슨의 집 정원에 있던 정원 장식에서 유래했으며, '마이크의 카펫 폭격'이라고 알려진 공습은 실제 팀17 본사 근처의 "마이크의 카펫"이라는 가게에서 영감을 받았다.
웜즈 아마겟돈 이후부터 피해를 주는 무기가 아닌 유틸리티 용도의 무기들은 도구로 분류되었다. 이 분류는 일반 무기 상자에서 나오지 않고 도구 상자에서 나온다는 점에서 차이가 있다. 많은 도구가 키보드 단축키 편의성을 위해 잘못된 분류로 남겨져 있었는데, 이는 웜즈 3D에서 해결되었다.
일부 무기는 인기 영화나 TV 프로그램에서 영감을 받았는데, 성스러운 수류탄(몬티 파이튼과 성배에서 유래)과 닌자 로프(초기 데모에서는 배트 로프로 불림)가 있다.
앤디 데이비슨은 팀17의 오리지널 웜즈 비디오 게임 제작자이다. "웜즈" 게임은 2D 고전 게임인 "포격"을 기반으로 하며, 원래 벌레가 아니라 동명의 인기 게임에 나오는 레밍즈가 주인공이었다.
데이비슨은 애플리케이션이 실행되고 종료된 후 RAM의 잔여 내용을 훑어볼 수 있게 해주는 "잭 더 리퍼"라는 프로그램을 아미가 개인용 컴퓨터용으로 개발하고 있었다. 이런 방식으로 그는 레밍즈의 그래픽을 "립(rip)"하여 자신의 "포격" 게임 버전을 개발하는 데 사용했다. 게임의 원래 이름은 '레마틸러리(Lemartillery)'였으며, 1993년 그와 학교 친구들의 재미를 위해 순수하게 만들어졌다. 그는 자신이 목격한 긍정적인 반응에 힘입어 게임을 더 발전시켰다. "레밍즈" 캐릭터를 상업적으로 출시할 수 없다는 것을 깨달은 그는 캐릭터를 벌레로 바꾸고 게임 이름을 '토탈 웜메이지(Total Wormage)'로 변경했다.
아미가 포맷 잡지에서 주최한 블리츠 베이직 프로그래밍 대회 출품작으로 만들어졌으며, 이 프로그래밍 언어의 간소화 버전은 이전에 잡지 부록으로 제공된 적이 있었다. 이 단계의 게임은 (아마도 토탈 카니지를 참조한) 토탈 웜메이지로 불렸으며, 데이비슨이 대회 규칙인 소스 코드를 포함하지 않았기 때문에 우승하지 못했다. 그는 1994년 9월 런던에서 열린 유럽 컴퓨터 트레이드 쇼에 이 게임을 가져갔고, 팀17은 그 자리에서 게임을 개발하고 배급하겠다는 제안을 했다. 이후 이 게임은 정식 상업용 게임인 웜즈로 진화하여 처음에는 아미가용으로 출시되었다. 게임이 인기를 얻자 다른 플랫폼으로도 정기적으로 출시되었다.
웜즈 2를 개발하는 동안 데이비슨은 아미가용 스페셜 에디션인 웜즈: 더 디렉터스 컷을 작성했다. 디렉터스 컷은 아미가용으로 출시된 마지막 웜즈 게임이 되었다.
웜즈 2의 엔진은 마이크로소프트의 DirectX를 사용하여 재설계되었다. 이 게임은 시리즈의 비주얼을 전면 개편하여 전작의 어두운 톤을 버리고 더 만화 같은 모습을 채택했다. 웜즈 2는 시리즈 최초로 인터넷 플레이를 도입한 게임이었다. 후속작인 웜즈 아마겟돈은 시리즈 최초로 캠페인 모드를 특징으로 하며, 원래 웜즈 2의 확장팩으로 출시될 예정이었다. 아마겟돈은 등록이 필요하고 리그와 순위를 제공하는 온라인 서비스인 "웜넷(WormNET)"을 도입했다. 웜넷 커뮤니티는 팀17이 만든 공식 스키마 대신 자주 플레이되는 다양한 "스키마"를 개발했다. 일부 스키마에는 플레이어들이 동의했지만 게임 자체에서 강제하지 않는 "규칙"이 있다.
2003년에 출시된 웜즈 3D는 시리즈 최초의 3차원 게임플레이를 도입한 작품이다. 이 게임은 픽셀의 3D 아날로그인 다각형과 복셀의 하이브리드인 '폭셀(poxel)' 엔진을 특징으로 하며, 지형이 비트맵으로 표현되었던 2D 게임과 유사한 스타일의 의사 현실적 지형 변형을 허용한다. 2004년에는 스핀오프인 웜즈 포츠: 언더 시즈가, 2005년에는 네 번째 후속작인 웜즈 4: 메이헴이 출시되었다. 웜즈 3 출시와 같은 해에 팀17은 플레이어가 상대를 처치할 수 있는 카트 게임인 '웜즈 배틀 랠리(Worms Battle Rally)'의 취소를 발표했다.
2006년 3월에 출시된 휴대용 게임 웜즈: 오픈 워페어는 원래의 2D 게임플레이로 돌아갔다. 후속작 외에도 오픈 워페어의 콘솔 포트가 2007년 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 처음 출시되었다. 이어 2009년에는 웜즈 아마겟돈에서 직접 영감을 받아 게임의 물리 효과와 여러 측면을 모방한 웜즈 2: 아마겟돈이 출시되었다. 웜즈 2: 아마겟돈은 2010년에 웜즈 리로디드로 가정용 컴퓨터에 포팅되었다.
시리즈의 게임플레이를 개선하려는 시도로 2012년에 웜즈 레볼루션이 출시되었다. 레볼루션은 클래스 기반 메커니즘을 특징으로 하는 2.5차원 게임으로, 각 클래스는 고유한 장단점을 가지고 있다. 2016년에 출시된 웜즈 W.M.D는 시리즈에 탑승 장비를 도입했다.
보드 게임은 2023년 6월에 발표되었으며 2024년에 출시될 예정이다.
초기 작품들은 대체로 호평을 받았지만, 시리즈의 후속작들은 의미 있는 추가 요소가 부족하다는 비판을 받았다. 2001년, 메타크리틱은 웜즈 월드 파티 리뷰를 인용하며 "웜즈 아마겟돈의 확장팩 그 이상도 이하도 아니다"라는 코멘트와 액션트립(ActionTrip)의 데얀 그르바브치치(Dejan Grbavcic)가 남긴 "에이도스(Eidos)만이 같은 게임을 약간 다른 이름으로 계속 판매할 만큼 뻔뻔하다고 생각했는데..."라는 평을 실었다. 2007년, IGN은 웜즈 시리즈를 '상어를 뛴(Jumping the shark)' 게임 프랜차이즈 목록에 포함했다.
웜즈 시리즈는 상업적으로 성공했다. 2002년 1월까지 누적 판매량은 600만 장에 달했다. 2014년 5월까지 1995년 출시 이후 웜즈 프랜차이즈의 게임 판매량은 6,000만 장을 기록했다. 팀17의 20주년인 2015년 12월에는 프랜차이즈 판매량이 7,000만 장을 돌파했다. 2020년 3월, 웜즈 시리즈 25주년에는 7,500만 장 이상 판매되었다.
출처: 웜즈 (CC BY-SA)
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